Montag, 14. April 2014

26 Games - The Legend of Zelda - Majora's Mask



26 Games geht dem Ende zu und als letzter Buchstabe wartet korrekterweise das Z. Und abgesehen von Textadventure-Legenden wie "Zork" (nicht gespielt) oder abstrusen Platformern wie "Zool - Ninja of the Nth Dimension" fällt mir da nicht mehr viel ein, was nicht gerade mit "Zelda" zu tun hat. Zelda it is.
Aber welches Spiel aus dem großartigen Sammelsurium der Action Adventure-Legende soll es sein? "A Link to the Past" war eines meiner ersten Videospiele überhaupt, d.h. einer der drei Starttitel mit dem SNES zu Weihnachten '92. "Ocarina of Time" ist bis heute mein Lieblingszelda und versüßte Weihnachten 98 mehr als jeder Schokokalender.
Nee, ich entscheide mich für das Kuriosum der Reihe. "The Legend of Zelda - Majora's Mask" für das Nintendo 64. 

Kurios ging es um die Jahrtausendwende auch los, als ich im Nintendo-Only-Magazin "TOTAL!" las, dass Ocarina of Time so fix einen Nachfolger erhält. Etwas skeptisch konnte man vor allem sein, da sich die grafische Qualität des Spiels nicht allzu weit vom "Original" entfernte. Es sah schlicht nach einem Add-on aus, was in einer Zeit vor Online-Konsolenanbindungen oder gar DLC-Publishing ja eine Domäne von PC Spielen wie z.B. Baldur's Gate war.
Mitte 2000 stellte sich dann heraus, dass Majoras Mask sich in ungeahnter Weise vom Original entfernte und eine ganz neue Würze in das klassische "Link-rettet-Prinzessin-Zelda-vor-Ganon" Spielprinzip brachte. Diese Würze kam nämlich in Form eines bis heute umstrittenen Zeitlimits hinzu. Dieses ziert auch unübersehbar das Interface im unteren Bildschirmbereich.  Ein Counter von 3 Tagen ingame-Spielzeit. Was ist geschehen?

Einige Zeit nach erfolgreicher Ganon-Austreibung trabt der junge Link auf seinem Pferd Epona (bzw. Pony) durch unbekannte Wälder, als ihm das Skull-Kid (im Deutschen elegant als "Horror-Kid" bezeichnet, ein schon grob aus dem Vorgänger bekannter Wald-und-Wiesenkobold ihm das Hottehüh klaut. Und die berühmte Ocarina. Nicht nur das, Link wird in ein Deku-Strauchwesen verwandelt und patschelt ohne einen Großteil seiner früheren Skills durch eine merkwürdige "Parallelwelt" namens Termina. Parallel, da ein Großteil der Gesichter (aka Character models) bereits aus dem Ocarina-Hyrule bekannt ist. Ein Schelm, wer da von CopyPaste spricht, denn diesmal haben diese ganzen "Freaks" eine neue tiefe gewonnen. Link trifft bald auf den "lustigen Maskenhändler", der ihm eröffnet, dass das Horrorkid die verfluchte Maske von Majora geklaut hat und jetzt mit- uhuhuhu - Mächten spielt, die Chaos und Zerstörung im Sinn haben. Auffälligstes Symptom dabei ist die riesige Fratze, die am Himmel schwebt - Der Mond, ein unheilvoller Brocken mit einer verstörenden Dämonenvisage nähert sich und droht genau in Unruh-Stadt in der Mitte Terminas aufzuprallen. Genau drei Tage bleiben Link daher bei seiner Ankunft dort, um eine Lösung zu finden, sowohl für seine missliche Verwandlung als auch die Apokalypse. Das Problem ist... ein ganzer Haufen Probleme, denn jeder Bewohner (praktisch in einem Notizbuch verzeichnet) hat seinen Storyfaden, der gelöst werden will. Einige Bewohner verfallen mit zunehmender Mondannäherung in Lethargie, Panik, oder verlieren auf andere Weise die Nerven. So viel zu tun in so wenig Zeit...

Die Lösung liegt jedoch in der Ocarina, denn sobald Deku-Link sich sein magisches Blasinstrument wiedergeholt hat, kann er sich nicht nur von der Maske des Strauchjungen befreien (und diese danach jederzeit auf eigenen Wunsch aufsetzen), sondern auch den Tageszyklus fast in letzter Minute wieder zurücksetzen. The Legend of Zelda trifft auf "Und täglich grüßt das Murmeltier". Das bedeutet, der Spieler wird im Laufe des Spiels immer wieder die gleichen Tagesablaufe der Spielwelt miterleben und sie in unterschiedlicher Weise beeinflussen um die Vielzahl an Sidequests und die Dungeons zu bewältigen. Ganz wie gehabt werden dabei  wichtige Items aufgesammelt, die in bester Serientradition beim Vorankommen in den vier großen Dungeons dienlich sind. Nur vier? Ja, in "Ocarina of Time" gab es noch 8 plus Bonusverliese, was aufgrund der veränderten Struktur von Majoras Mask etwas zurechtgestutzt wurde. Klein ist die Spielwelt jedoch nicht, denn der Weg ist das Ziel. Und der Weg in jeden Dungeon ist verbunden mit Nebenquests und diversen Abschweifungen. 

Man kann quasi sagen, dass Majoras Mask der König der Nebenquests ist und viel von seinem Reiz und sein Alleinstellungsmerkmal von diesen herrührt. Wichtig dabei ist vor allem das fast schon auswendig lernen der individuellen Tagesabläufe der NPCs und das Ausführen bestimmter Aktionen zu bestimmten Zeitpunkten. Schon vor Morrowind und co. kam zumindest im zentralen Unruh-Stadt eine bisher kaum dagewesene Lebendigkeit ins Spiel. So müssen beispielsweise auch die hübsche Dame im Hotel und ihr verschollener Verlobter in einer dreitägigen Sidequest-Odyssee wieder vereint werden. Die klassischen Geh-und-Bring-Aufgaben wie "Töte 10 Wildschweine" sind ein Witz dagegen. Hier kommen auch die titelgebenden Masken ins Spiel, denn derer gibt es 24, von denen nicht jede unbedingt viel Nutzen außerhalb einer Queste mit sich bringt. Jedoch nicht nur die Deku-Maske, auch die anderen "freien Völker", die in Ocarina of Time eingeführt wurden - Gorone oder Zora - sind vertreten und lassen Link in eine andere Haut schlüpfen. Als Goronen-Steinmensch erhält Link große Power und eine supercoole Rollattacke, die sowohl in Wettrennen als auch im Bosskampf zum Einsatz kommt, während ein fischiger Zora natürlich im Wasser herumdüsen kann wie Flipper auf Speed. Obwohl Majoras Masks "Termina" verglichen mit der etwas homogeneren Welt von Hyrule wie Nintendos Parallelweltversion nach Vorbild vom Zauberer von Oz wirkt, ist sie zugleich jedoch auch schwermütiger und melancholischer als andere Zeldas zuvor oder danach, mehr als das 2006er "Twilight Princess", dass sich ja dem "Zwielicht" und diversen Schattenkreaturen ausführlich widmete. Das geht nicht so weit, dass etwa tiefgründigere Probleme wie in japanischen Vollblutrollenspielen (Teenagerschwangerschaft und Selbstmord in Final Fantasy 6 z.B.)angesprochen würden, aber es schafft eine ganz eigene Faszination, die Majoras Mask weniger zum schwarzen Schaf als vielmehr zum leicht verrückten Onkel der Franchise-Familie machen.

Und gerade seine Verrücktheit, den Spieler beim Lösen von Dungeons einem (wenn auch leicht zu drosselndem) Zeitlimit von 3 Tagen auszusetzen, ist nicht bei jedem Spieler gut angekommen, macht für mich aber einen besonderen Thrill aus. Erst im Laufe der Jahre scheint sich gerade in der internationalen Webcommunity der Kultfaktor (so wie schon im Murmeltier-Film mit Bill Murray) des Spiels herauskristallisiert zu haben, so gibt es immer öfter Top-Listen in deren Ranking Majoras Mask gar Ocarina of Time vom Thron stoßen konnte. Nicht von meiner, aber den coolen Onkel Majora kann man ja trotzdem in regelmäßigen Abständen mal wieder einladen...



Nachtrag: Majoras Mask ist übrigens an "Weirdness" besonders reich, denn nicht alle Charaktere sind Doppelgänger aus dem Vorgänger: Abstruse Gestalten wie der grünberockte "Tingle", ein 35jähriger Freak, der gerne eine Elfe sein möchte und selbstgezeichnete Karten verkauft, hatte in diesem Spiel sein Debut und - zumindest in Japan - sogar schon seine eigenen Handheld-Ableger. "Tingle Tingle Kooloo Limpah!"
Nachtrag 2: Eine ganz andere Geschichte, nicht Meme, aber Internetphänomen der sogenannten "Creepypasta" wird ebenfalls immer wieder mit Majoras Mask in Verbindung gebracht. Creepypasta, also Copy/Paste und Creepy, das sind die urbanen Gruselstories der Internetgeneration. Im Fall von Majoras Mask drehen sie sich um ein angeblich vom Glitch-Geist eines ertrunkenen Jungen heimgesuchtes Spielmodul... Ach, schaut selbst, das is mir fast zu komplex...

Creepypasta:

Sonntag, 6. April 2014

26 Games - Xenogears


Bei arrcade.de's 26 Games-Rubrik ist diesmal der Buchstabe "X" dran.
Kommt schon, jeder erwartet doch hier XCom, gell?
Aber für den Konsolero mit "fernöstlicher Neigung" gibt es da vor allem auch diverse Spiele, die mit "Xeno" anfangen, geschaffen von der Rollenspielschmiede Monolith Soft und das erste war wohl das Rollenspiel Xenogears, noch von Squaresoft (vor der Fusion mit Enix) anno 1998 geschaffen. Xenogears war in der Sandwichposition zwischen dem legendären Final Fantasy VII und dem mitunter etwas berüchtigten Final Fantasy VIII, das doch zumindest mit seinen aufwendigen CGI-Sequenzen Punkten konnte. Um mal ins Reich der Anekdoten zu verfallen: Wohl einen großen Beitrag  zur Promo des hierzulande bis heute nicht erschienenen Spiels leistete die Anime-Fanzeitschrift AnimaniA, die mit einem überschwänglich-begeisterten Bericht so manchen Nerd damals zum örtlichen Importhändler  trieb. Mich selbst nicht, ich musste mich einige Jahre gedulden. Und erst kürzlich konnte ich im Playstation Store eine Downloadversion des Titels erwerben, die ich mal nicht umständlich via Boot-Disc (amerikanische NTSC-Version) starten muss. Aber auch hier sei gesagt: Xenogears ist nach wie vor nicht im europäischen Raum veröffentlicht, sondern muss ebenso umständlich aus dem US-Store bezogen werden (umständlich wird der Part mit der Bezahlung).

 Episch wird es bereits im enigmatischen Sci-Fi Intro:



Aber worum geht es? Xenogears, wie schon das Cover verrät, bietet eine traditionell-japanische Manie: Mechas, hier eben "Gears" genannt. Kampfroboter, in die die Protagonisten einsteigen können um dem von Beat'em ups inspirierten Kampfsystem etwas mehr Biss zu verleihen. In so einem Gear findet sich zu Beginn des Spiels der junge, mit einem prächtigen Pferdeschwanz (Frisur) gezierte Fei Fong Wong, als seinem Heimatdorf zu Beginn das Schicksal so vieler RPG-Helden (Zerstörung durch Krieg) widerfährt. Von da an beginnt die typische Heldenreise, die im Japano-RPG nicht weniger als den gesamten Globus plus fliegende Örtlichkeiten umfasst. Die Welt ist dabei äußerst heterogen aufgebaut und bietet sowohl rustikale Dörfer, Wüstenstädte bis steampunkige Industriemoloche. Kampf läuft in diesem Spiel rundenbasiert ab und definiert sich durch Komboangriffe, die mithilfe von Dreiecks- oder Viereckstaste auf dem Controller und entsprechenden Ability-Points im Auge ausgeführt werden. Nichts weltbewegendes und längst nicht so motivierend wie einige Jahre später das ähnliche Geknüppel aus "Valkyrie Profile 2" auf der PS2 (einer meiner ewigen Favoriten, was Japanrollenspielkampfsysteme angeht). Später kommen sogar noch ein paar fiese Jump'n Run-Passagen in einigen Dungeons hinzu, Frustpotenzial ist also garantiert.

Was Xenogears herausragen ließ, war in erster Linie seine Handlung, genauer, sein verwobener, von Geheimnissen durchzogener Plot. Natürlich leidet der Held Fei an Amnesie, denn da warten einige heftige Twists in seiner Biografie, die es im Laufe des Spiels aufzudecken gilt. Nachdem sich Final Fantasy VII tiefgründigen Problemen, nicht zuletzt auch einer Save-the-Planet Botschaft widmete, legt Xenogears noch einmal eine Schippe drauf und startet eine Feuerwerk von westlichen Kulturverweisen, lose erscheinenden Referenzen an u.a. die deutsche Sprache, psychologisches Potporri aus Nietzsche, Freud, Jung und diversen religiösen Schriften. Die Suche nach Gott, die Suche nach dem eigenen Selbst, dazu noch sprechende Tiermenschen, pokémon-hafte Riesennager und Roboterschlachten... Ambitioniert wäre noch untertrieben. Dabei ist es kein Geheimnis, dass Xenogears in der Tat einen ungeschliffenen Diamanten darstellt. Durch die nahende Veröffentlichung von Final Fantasy VIII wurden die Entwickler wohl derart zu Fertigstellung des Spiels gedrängt, dass die zweite und letzte Disc fast schon auf visual novel Niveau heruntergebrochen wurde - ergo wenig Gameplay, einige Bosskämpfe und viel, viel Narration. Eigentlich ein Todesurteil für ein RPG. Grafisch ist Xenogears ebenso eigenwillig. Statt vorgerenderter Hintergründe wie bei vielen anderen RPG-Serien Squares gibt es hier wunderbar schlecht gealterte Polygon-Umgebungen im ganzen Pixelcharme der Playstation 1. Was ich mir allerdings nicht erklären kann, ist die merkwürdig grobe Auflösung der Sprites, der Spielfiguren, die tatsächlich fast einem Lego-Bauwerk gleichen. Demgegenüber stehen die hübschen Anime-Zeichentricksequenzen, gemixt mit CGI und die gezeichneten Charakterporträts in Textfenstern beispielsweise. Und, wesentlich memorabler noch als die Handlung an sich (die ich zugegebenermaßen schon längst im Detail vergessen habe) ist der fantastische Soundtrack. Extremer Ohrwurmcharakter von Yasunori Mitsuda, einem der wenigen Komponisten, die der Final Fantasy-Legende Nobuo Uematsu teilweise den Rang ablaufen können.


Alles in allem ist Xenogears hierzulande aufgrund seiner schweren Zugänglichkeit (sowohl im Spiel als auch erst einmal die Beschaffung desselben) immer noch Geheimtipp zu nennen. Sehr japanisch, sehr verschwurbelt aber eben auch mit viel Herz und Mut zu Konventionsbrüchen. Wer Playstation 3 und 10 Dollar Guthaben auf dem US-Store Account hat, sollte unbedingt mal reinschnuppern.

Sonntag, 30. März 2014

26 Games - The Walking Dead


In der Reihe "26 Games" des Blogs arrcade.de ist diesmal der Buchstabe W an der Reihe und mit Ignorierung des Artikels in meinem Fall:
 
The Walking Dead (Multiplattformtitel)

Bis heute weigere ich mich konstant, die Erfolgsserie oder die Comicvorlage zu konsumieren, die dem Spiel "The Walking Dead" vorauseilten - ich bin einfach kein großer Zombiefan (bzw. hörte von eher wechselhafter Qualität der TV-Adaption). Zumindest vom Zombie als Schaustück der Gruselfilmgeschichte, als Monster per se. Aber wie das ja schon seit einigen Jahren, u.a. "28 Days later" und einigen Nachfolgern so war, ist der Mensch des anderen Menschen Wolf und bisweilen das größere Monster, was einige Umsetzungen der alten Untotengeschichte ganz eigene Würze gibt. So auch in diesem Fall. Telltale hat aus der Vorlage eine Videospielserie gemacht, dessen erste Staffel aus 5 Episoden besteht und zwischen April und November 2012 erschien. Cliffhanger schön und gut, aber Telltale lässt sich hin und wieder auch mal Zeit zwischen den Episoden, daher war es von Vorteil, dass ich mit einem halben Jahr Verspätung via Season-Pass (PS3) diese erste Staffel spielen konnte.

Denn zu diesem Zeitpunkt hatte Das Adventure "The Walking Dead" eine beachtliche Reputation auf dem Gebiet Emotionalität und Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers erlangt (zumindest letzteres baute, wie sich nach einmaligem Durchspielen herausstellt, auf nicht allzu schwer zu durchschauender Illusion auf).
Mit nicht allzuvielen (wie ich las) Überschneidungen zu Serie und Comic übernimmt der Spieler hier die Rolle von Lee Everett, gerade frisch abgeurteilt und auf dem Weg zum Knast, als auch schon ominöse Vorzeichen der Zombieapokalypse um ihn herum ausbrechen. Kurz darauf ist er frei, aber auch vom Regen in die Traufe geraten und muss vor den ersten "Walkern" durch Hinterhöfe flüchten. Dabei gerät er an die junge Clementine, die sich im Baumhaus verbunkert hat und nach kurzem Zögern mit Lee und anderen Fremden weiterzieht. Hier kommen bereits erste Entscheidungen ins Spiel, die den Spieler aus seinem typischen Flow herausreißen und kurz nach der richtigen Antwort, bzw. Wahl grübeln lassen. Warten wir oder ziehen wir des Nachts weiter. Ist das wohl eine gute Idee? Was will der Entwickler von mir? Soll man nach Bauchgefühl entscheiden? Ebenso etwas später, als auf einer Farm das Leben zweier Menschen gleichzeitig bedroht wird und wir nur einem von beiden zur Hilfe eilen können. 

Auch wenn es sich bei solchen Fällen eben um die Illusion einer Wahl handelt und Person B vielleicht wirklich immer stirbt - Auswirkungen hat es dennoch auf wiederum andere. Der auf den ersten und zweiten Blick etwas hinterwäldlerisch wirkende Kenny mit dem schicken Bart und dem etwas... schwierigen Sohn "Duck" nimmt es nunmal etwas übel, wenn man diesen zur zweiten Wahl macht. Und das tut er über mehrere Episoden hinweg, hier liegt der besondere Reiz der Geschichte. Entscheidungen fließen in die späteren Folgen mit ein und legen daher noch einmal besonderes Gewicht auf den eigenen Input. In Episode 2 muss beispielsweise die knappe Nahrung rationiert werden und so mancher der Gruppe, der Lee, Clementine und Kenny samt Familie nun angehören, wird leer ausgehen. Weil wir moralisch tight sind, kriegen die Kinder natürlich was ab. Aber könnte man sich nicht auch das Ansehen einiger Leute damit erkaufen, die einem nochmal nützlich sein könnten? Das pikante an "The Walking Dead" ist dabei auch, dass bei der Auswahl von Antworten gleichzeitig ein Timer (wer kennt das nicht von Quizduell) mitläuft, ergo ist nachgoogeln unvorteilhaft. So wird man trotz der eher bescheidenen Grafik, die mit ihren Cel-Shading Texturen das beste aus sich macht, hineingezogen in die brutale Zombie-Apokalypse. Dieser Cartoon-Look sollte eben auch nicht darüber hinweg täuschen, dass Survival hier immer wieder groß geschrieben wird, mit knallharten Konsequenzen, die auch 2-3 Videospieltabubrüche bedeuten. Es wird gestorben. Teils sehr unerwartet und teils in bewusster oder unbewusster Konsequenz von Spielerentscheidungen.

Fan-Trailer zu Season 1: 




Spielerisch sieht es an sich hingegen mau aus, zumindest wenn man das Erbe von "The Walking Dead" als Adventure betrachtet. Die Point'n Click-Momente und die mit ihnen verbundenen Item-Rätsel sind lachhaft bis nicht vorhanden, die Actionmomente, in denen Zombies oder feindlich gesinnte Bald-Zombies attackieren sind fummelig. Sie erfüllen dennoch ihren Zweck. Als cinematisches Adventure, wie es auch David Cage's experimentelle PS3-Spiele "Heavy Rain" oder "Beyond: Two Souls" darstellen, ist The Walking Dead in der Immersivität seiner Gameplaymechanik zumindest letzterem leider sogar um einiges überlegen.
Davon abgesehen sind die 5 Episoden im Gegensatz zu Cage's Ergüssen so gut geschrieben, dass eine emotionale Bindung selbst - und das muss man hier mal betonen - zu Kindern wie Clementine aufgebaut wird. Das war bis dato im Videospiel keine Selbstverständlichkeit, denn zu oft waren sie von überforderten Kindern des Hausmeisters Schauspielern vertont oder waren einfach auch spielerisch ein Klotz am Bein - d.h. Vehikel von ultranervigen "Escort-Missions", also weniger Charaktere, als Objekte, die es vor Feindkontakt zu schützen galt. Mit Clementine kam etwas mehr Authentizität ins Spiel, die nur von Ellie aus dem ebenfalls stark zombiehaltigem "The Last of Us" noch getoppt wurde. Und so ist Clementine auch aktuell die Heldin der noch im Publikationsprozess befindlichen zweiten Staffel des Spiels. Das ich auch erst spielen werde, wenn es sich um ein abgeschlossenes Werk handelt. Insofern hat mich die Serialisierung von Spielen, die ja Telltales Markenzeichen geworden ist, nicht ganz erreicht.
Wenn "The Walking Dead nicht" wäre, würde wohl "The Last of Us"s großes Abräumen bei den 2013er Game of the Year Awards noch stärker herausstechen. Beide Titel, "The Walking Dead" sogar noch stärker, haben seit langem endlich mal wieder den fiesen Kloß im Hals erzeugt, der von diesem Medium noch viel zu selten angestrebt wird. Boys don't cry...

Sonntag, 23. März 2014

26 Games - Uncharted 2 - Among Thieves


Erneut gibt es etwas zu schreiben, über die Reihe 26 Games von Arrcade.de. Diesmal über den Buchstaben U.

U wie Ultima, Unreal oder für überwiegend als Konsolero aufgewachsene Leute wie mich eben "Uncharted". Ich entscheide mich an dieser Stelle auch für den zweiten Teil der (bisher) als Trilogie veröffentlichten Action-Adventure Reihe. Der ein oder andere hat vielleicht schon einmal davon gehört, mit diesem scheinbaren "Tomb Raider Klon" zementierte der Entwickler Naughty Dog sein Sony-exklusives Schaffen auf der Playstation 3. Im bisherigen Portfolio hatte man mit "Crash Bandicoot" und "Jak and Dexter" eher das Jump'n Run-Genre bedient, um seinen Teil zur Vermarktung der jeweiligen Plattform, also der PSX und PS2, beizutragen. Und dann 2007 ein Tomb Raider ohne Ti... Titelheldin? Fast so wie diese gewisse Harrison Ford-Filmreihe aus den 80ern? Meh...
Aber Uncharted - Drake's Fortune entpuppte sich für mich als Überraschungshit trotz sicherlich gar nicht zu tief gestapelter Erwartungen oder Budgets. Zugegeben, da besaß ich noch keine "Next Gen"-Konsole und war vielleicht leicht zu beeindrucken, was jedoch die Gesamtheit des filmisch inszenierten Dschungelabenteuers des smarten, wenn auch etwas generisch designten Helden Nathan Drake nicht schmälern soll. Nathan Drake ist ein Glücksritter/Schatzjäger und in seinem ersten großen Abenteuer getrieben vom Tagebuch seines vermeintlichen Vorfahren Sir Francis Drake und der Suche nach El Dorado.
Das Gameplay von Uncharted bestand und besteht zum Großteil aus 3rd Person Feuergefechten mit Deckungsshootermechanik samt Auto-Heal (DER Trend im Shootergenre der letzten Jahre) sowie anspruchsloser, wenn auch spektakulär umgesetzter Kletterei.  Wirklich herausragend ist die Reihe durch ihr smartes "Drehbuch". Nathan (Nate), sein onkelhafter Mentor Victor "Sully" Sullivan oder die Screwball-Comedy-love-interest Reporterin Elena Fisher agieren bzw. reden allesamt wie in einem guten Popcornfilm daher, wenn nicht stellenweise sogar besser. Verantwortlich dafür ist Amy Hennig die, wie kürzlich bekannt wurde, Naughty Dog nun leider auch verlassen hat. Pläne für eine Verfilmung des Stoffes dümpeln nach wie vor bei IMDB rum. Konkreter sieht es dabei übrigens bei Naughty Dogs letztjährigem Hit "The Last of Us" aus. 

"Uncharted 2 - Among Thieves" ist gleich auch ein ganzes Stück dynamischer als der Vorgänger, der sozusagen den (Dschungel-)Pfad für größeres ebnete. Mein größter Kritikpunkt in "Drake's Fortune" war (neben dem Screen-Tearing hier und da) ein zu starker Fokus auf Kampf, auf ewig lange Gegnerwellen in typisch für Deckungsshooter arrangierten Schießbuden-Arenen. D.h. Areale, die mit ihrer verdächtig zahlreichen Platzierung von hüfthohen Objekten bereits auf anstehende Konflikte hin-teasen. Das alles wirkt in "Among Thieves" schon organischer. So gibt es jetzt gleich ein viel abwechslungsreicheres Sortiment an Schauplätzen. Denn Uncharted 2 handelt erneut von der Jagd nach einem sagenhaften Fleckchen Erde, genannt Shambala (oder Shangri-La) sowie dem mysteriösen Cintamani-Stein, von dem bei Marco Polo die Rede sei. Und genau wie Herr Polo tun wir es ihm gleich und besuchen mehrere unterschiedliche Orte Asiens. Dschungel, Schnee, tibetische Städte und Tempel, alles ist mit im Paket und sieht bzw. sah für Konsolen- und 2009er Verhältnisse absolut fantastisch aus (besonders der Schnee), In Sachen Lighting und Texturen zeigte sich, wie ein Exklusivprogrammierer wie Naughty Dog die entsprechende Plattform im Griff hat. 

Die langsam nervenden Gegnerwellen wurden etwas reduziert und hier und da sogar einige leichte Rätsel eingebaut. Denn Uncharted war immer schon mehr auf cineastisch-gestaltete Action ausgelegt und weniger auf "Dungeon Crawling". Der Vergleich mit Tomb Raider hakte damals also ein bisschen. Zum Glück gibt es für den Kaufpreis jedoch noch genug Gameplay, verglichen mit diversen Exzessen anderer Spiele (Metal Gear Solid IV, I'm looking at you). Gleichzeitig kam noch ein für Sequels mittlerweile obligatorischer Multiplayermodus hinzu, der die Vorteile eines 3rd Person Shooters nutzte, indem er seine "maps" auch um entsprechende "Vertikalität", sprich, Kletterei ergänzte. Und natürlich gab es hier auch einen guten Ansatz, um durch Micropayments nochmal extra Reibach zu machen. Mit diversen Map-Packs sowie dekorativen, von Team Fortress 2 inspirierten Kopfbedeckungen vornehmlich.

Uncharted 2 legte verglichen mit dem "soliden" Erstling jedoch eine derartig klotzende Schippe Bombast auf seine Blockbuster-Inszenierung, dass das Spiel auch für "Backseat-Gamer", für rein passive Beobachter wie z.B. Freund/Freundin eine Alternative zum Kino darstellt. Alleine so erinnerungswürdige Momente wie Schusswechsel inmitten eines vom Kampfhubschrauber beackerten, zusammenstürzenden Gebäudes  in Echtzeit. Oder die Verfolgungsjagd in und auf einem fahrenden Zug am Himalaya... hach ja...

Uncharted 2 - Among Thieves war eines der Spiele des Jahres 2009 und ganz großes Spielekino.

Der Trailer: