Sonntag, 21. Dezember 2008

Sonntag, 14. Dezember 2008

Just gerade...

Ordne ich alle meine Notizen, Zeichnungen, Karten, Schnipsel, "Abenteuer"-Texte und ähnliches zu Paradoxia, die ich ansammeln konnte und hefte diese fein in einen großen Ordner. Einiges wird jedenfalls komplett ad acta gelegt, anderes kann ich evtl. zur weiteren Verschriftlichung/Verbildlichung noch gebrauchen. Nostalgischen Wert hat sowas ja immer. Irgendwann dazu mehr!

Dienstag, 9. Dezember 2008

RE-tro-ZENSION: Beyond Good and Evil (NGC)



Gegen Ende 2004 erschien ein Spiel, das sich zunächst grob in das Genre des Action-Adventures einsortieren lässt, und heutzutage noch sehr häufig mit dem Etikett “underrated” versehen wird (ein Etikett, das auch oft als Eintrittskarte in die Nebel der Legenden fungiert und ein Spiel schon mal einem objektiven Blick entziehen kann). Beyond Good and Evil ist der etwas sperrige Titel der französischen Entwickler von Ubisoft, der vielleicht einige philosophisch bewanderte Spieler an den Titel eines Werkes von Nietzsche erinnern mag. Vor allem aber bringt dieser Vergleich die Befürchtung oder auch Hoffnung mit sich, dass man es hier vielleicht endlich mal mit einem tiefgründigen, bierernsten, den Sinn des Lebens, des Universums und des ganzen Rests hinterfragenden Werk zu tun hat. Ist dem so?

Nein, nicht wirklich. Schwere Kost wie die ebenfalls Nietzsche zitierende Xenosaga-Reihe trifft man hier nicht an. Beyond Good and Evil ist allerdings ebenfalls in ein fantasievolles Science-Fiction Setting eingebettet, wenn auch mit einer ganz anderen Note. Denn es handelt sich, wie bei bisher keiner Rezension unerwähnt blieb, um ein, ja ich will mal sagen Herzensprojekt des Rayman-Erfinders Michel Ancel. Dementsprechend haben wir es hier mit einer stylistisch eher franko-belgischen, comichaften Handschrift zu tun, was man besonders an den fantasievollen Charakteren ablesen kann.

Die Welt des Planeten Hillys, auf dem ein Großteil des Spiels stattfindet, ist eine idyllische Welt, es dominieren hier vor allem großzügige Wasserflächen und mehrere Inseln, sowie das Festland mit einigen Siedlungen (von denen aber nur die Hauptstadt zu betreten ist). Die Einwohner von Hillys sind ein bunter Mix aus comichaft überzeichneten Menschen sowie Tier-Anthropomorphen. Die Eintracht auf dem an sich recht hoch entwickelten Planeten wird allerdings empfindlich gestört, durch die obligatorische Attacke von oben, durch Außerirdische Aggressoren, die mit dem stylischen Terminus „DomZ“ bezeichnet werden. Gleichzeitig ist auf Hyllis die Space-Marine Elitetruppe der „Alpha Sektion“ allgegenwärtig, mit dem Versprechen, alles für den Schutz der Hyllianer (nicht zu verwechseln mit den Hylianern aus dem Zelda-Kosmos) zu tun. Über „Funk und Fernsehen“ ist die Propaganda der Alpha Sektion im ganzen Spiel allgegenwärtig. Propaganda ist auch das Schlagwort hier, mit dem sich der Plot des Spiels auseinanderzusetzen versucht.

Der Spieler übernimmt, in der für ein Action-Adventure geradezu klassischen 3rd-Person-Perspektive die Rolle von „Jade“. Jade ist ein auf den ersten Blick recht schlagfertiges Mädel, ein „20-something“ mit auffälligem grünen Lippenstift, einer Vorliebe für Yoga, Kampftechniken mit einem Bo-ähnlichen Stab sowie einem Hang zum Hobbyjournalismus. Jade wird meist von einem weiteren Mitstreiter begleitet. Zu Anfang ist die Rolle des Sidekicks dem sprechenden Schwein „Pey’J“ auf die Schwarte geschrieben. Jade wohnt zusammen mit ihren an sich sehr fürsorglichen „Onkel“ Pey’j in einem Leuchtturm, der auch als Unterschlupf für einige Waisenkinder dient. Als der Schutzschild, der die Heimstatt gegen die Attacken der DomZ schützt aber wegen Geldmangels abgeschaltet zu werden droht, bietet es sich an, dieses mit dem Fotografieren seltener Tierarten etc. zu verdienen.

Durch einen solchen Auftrag tritt aber bald schon ein größerer Plan in den Vordergrund, denn die Rebellenorganisation „IRIS“ tritt an Jade heran, mit dem Anliegen, ihre Kamera für eine gute Sache einzusetzen. Die Alpha Sektion, die zugegebenermaßen nie wirklich sympathisch rüberkommt soll in Wirklichkeit gar nicht zum Schutze der Bewohner Hyllis agieren, im Gegenteil. In erster Linie sollen nun Beweisfotos von streng geheimen Aktivitäten gemacht werden, damit die Bevölkerung sich gegen die Dominanz (Ähnlichkeiten zum Begriff DomZ sind wohl rein zufällig) der Alpha Sektion wendet. Hier zeigt sich auch schon ein Merkmal des Spiels, das Beyond Good and Evil von anderen Action Adventures unterscheidet: Man zückt wesentlich öfter die Kamera, als die Stabwaffe. Ein Großteil der „Dungeons“ des Spiels wird sogar eher nach guter alter Snake/Sam Fisher-Stealth Manier erkundet.

Beyond Good and Evil spielt sich meist entweder auf der Oberwelt Hyllis ab, die man mit einem von Pey’j gebastelten Luftkissenboot erkundet, in der Hauptstadt von Hyllis, wo die ein oder andere Konversation geführt werden kann, oder in Fabrikähnlichen Dungeons. Derer gibt es gar nicht mal so viele, und es sei gesagt, dass die Spielzeit von Beyond Good and Evil auch nur ca. 8 Stunden beträgt. Verglichen mit einem Zelda-Teil natürlich wenig. Aha – Man merkt, Zelda wird mal wieder als DIE Referenz für die Kategorie Action-Adventure herangezogen. Allerdings gibt es ein paar Unterschiede. Die Waffe wird hier z.B. wirklich nur gezückt, wenn auch ein Feind in der Nähe ist.
Der Kampfmodus ist sowieso alles in allem nicht allzu anspruchsvoll geraten, und zeichnet sich vor allem durch ein ästhetisch inszeniertes „A“ Knopf drücken (Gamecube Version) aus. Ergo: Kombos und automatisches Anvisieren machen einem die Sache ziemlich leicht, bis auf die seltenen Fälle wo manuell durch das Visier der Kamera auch mal eine Laser-Disc abgefeuert werden muss. Bei den Bosskämpfen wird es da schon ein wenig taktischer, soll heißen, es müssen die für das Genre typischen Schwachpunkte am Gegner gefunden werden. Sollte man einmal versagen, kann man direkt am letzten Abschnitt wieder beginnen. Ähnlichkeiten mit Nintendos Vorzeigeschwertschwinger gibt es beispielsweise bei Details im Interface, so ähnelt die Lebensenergieanzeige den klassischen Herzen, weitere Energiecontainer können gefunden werden. Da man meist im Team unterwegs ist, hat man aber z.B. auch Zugriff auf die Items des Kollegen, kann solche „Herzcontainer“ auch untereinander austauschen und die Energieanzeige dementsprechend anpassen. Teamwork ist hier ein gutes Stichwort, denn während man so in der Fabrik herumschleicht, um Gegner meist einen Bogen macht (oder gegebenenfalls aus dem Hinterhalt angreift), wird immer wieder auch die Hilfe des Partners benötigt. Das ganze läuft auch in solchen Situationen meist recht simpel ab, da dementsprechend die „Y“-Taste für eine solche Teamwork-Aktion aufblinkt. Wenn man mal nicht weiter weiß, kann der Freund auch jederzeit angesprochen werden, um einen mehr oder weniger wegweisenden Spruch abzulassen. Im Kampf ist er ebenfalls durch spezielle Angriffe angenehm hilfreich, ohne zu aufdringlich zu sein. Er heilt sich sogar selber, wenn Not am Mann ist, vorausgesetzt, man teilt mit ihm die Heilmittel.

Wie schon erwähnt, wird das Gameplay immer mal wieder von Passagen aufgelockert, in denen man in einem Fahrzeug die Ober-(und manchmal auch Innen-)Welt von Hyllis erkundet. Zu Anfang ist dies mit dem Luftkissenboot möglich, später kommt, ohne zuviel zu verraten, noch ein flugtüchtiges Vehikel hinzu. Für den Ausbau des Gefährts sind die Mammago-Brüder zuständig. Hier kommt mal wieder die franko-belgische Fantasie ins Spiel, denn wo sonst findet man Reggae hörende Rastafari-Rhinozerosse? Deren Dienste werden, anders als andere Items im Spiel nicht mit der üblichen Währung bezahlt, also Credits, sondern mit speziellen Perlen, derer es nur eine ganz bestimmte Anzahl auf Hillys gibt.

Ebenso lockern einige Minigames das Spielgeschehen auf, sei es durch die Rennen, die mit dem Luftkissenboot absolviert werden müssen (Erinnerungen an den Mario Kart-Killer Diddy Kong Racing kommen hier auf), oder durch eine hektischere Variante von Tischhockey, die man gegen einen Haimenschen in einer Bar spielen kann. Ebenso wird durch das ganze Spiel natürlich ausführlicher Gebrauch der Fotokamera gemacht, so werden verschiedene Spezies festgehalten und am Ende mit seltenen Perlen belohnt.



Die Grafik ist bei Beyond Good and Evil im Großen und Ganzen eine Perle ihrer Zeit. Sie folgte (anno 2003/04) zwar nicht dem Trend, den The Legend of Zelda: The Wind Waker oder der andere Ubisoft Titel XIII mit dem damals neuartigen Cel-Shading Grafikstil initiierten, aber sie hat dennoch ihren individuellen Stil. Das bereits erwähnte Charakterdesign ist einer der positivsten Aspekte, Menschen und Tiermenschen fügen sich gut in die Welt ein. Ebenso toll und lebendig gestaltet ist die Oberwelt, so gibt es zum einen sehr schöne Wassereffekte zu bewundern, während wiederum der Himmel in ständiger Bewegung von Flugzeugen, Luftschiffen oder einfach nur Flugtieren ist. Besonders, wenn man die Kanäle der Hauptstadt durchschippert, fühlt man sich ob der Videotafeln und des Luftverkehrs wie in eine umgekehrte, farbenfrohe Variante von Blade Runner versetzt. Im Inneren der Höhlen und Minen Hyllis’ bezaubern prächtige, exotisch anmutende anemonenartige Wesen und Pflanzenformationen. Lediglich in den industriellen und technisierten Dungeons wurde ein solcher Detailgrad ein wenig zurückgeschraubt. Angesichts des obligatorischen, stilisierten Comiclooks ist das aber nachvollziehbar.

Fast noch Aufsehen erregender ist aber der phänomenale Soundtrack, der mit einer großen Bandbreite an Variationen aufwartet. Gleich zu Anfang, mit dem ersten kleinen Scharmützel, in das der Spieler geworfen wird, entfaltet sich jener orchestrale Choreinsatz, von dem heutzutage fast schon inflationär Gebrauch gemacht wird. Ebenso zu hören sind natürlich entspannter Reggae in der Mammago Werkstatt, spanische Einflüsse z.B. bei den Minigames, das ohrwurmige „Propaganda“-FrenchHipHop Stück in der Bar und einiges mehr. Hier hat sich jemand Mühe gemacht. Die Story wird übrigens zu 90% durch Sprachausgabe vermittelt, hierzulande komplett auf Deutsch. Und sogar zum Großteil extrem gut gelungen.

Und wie ist der Gesamteindruck? Wenn man ein Spiel schon zu Anfang an in eine Genre-Schublade steckt, und immer wieder den großen Bruder Link zum Vergleich hervorzerrt, stellt sich doch die Frage nach der Häufigkeit von Klischees und Vorhersehbarkeiten. Zugegeben, der Plot des Spiels, der sich im Großen und Ganzen um eine Verschwörung dreht, ist recht schnell durchschaut, ein oder zwei überraschende Wendungen gibt es aber dennoch zu verzeichnen. Das Spielprinzip bietet an sich bekannte Elemente, überrascht aber vor allem durch eine bunte Mischung dieser verschiedenen Spielweisen. Gerade der Hauptcharakter Jade selbst ist zum Glück nicht die Amazone, für die man die Grünbelippenstiftete zu Anfang hält, noch rutscht sie in die typische Opferrolle. Eigentlich kann man sie sogar zu den am wenigsten stereotypen Protagonistinnen eines Videospiels zählen. Sie ist einfach ein glaubwürdiger weiblicher Charakter. Ebenso interessant gestaltet ist Pey’j, das Mechanikerschwein. Dem Spiel gelingt es, trotz seiner sehr kurzen Spieldauer innerhalb kürzester Zeit eine emotionale Bindung aufzubauen, bzw. die Charaktere glaubwürdig agieren zu lassen. Manchen Spielen gelingt das in zig dutzend Stunden nicht (siehe letzter Blogbeitrag).

Doch wir erinnern uns, der Titel des Spiels deutete doch auf eine differenzierte Sichtweise der Begriffe Gut und Böse hin. Hier ist eindeutig mehr Schein als Sein vorhanden, denn letztendlich werden die Motive der DomZ nie wirklich geklärt. Insofern bietet die Story in diesem Punkt momentan nur Schwarz und Weiß an. Ich schreibe „momentan“, denn ursprünglich war Beyond Good and Evil als mehrteilige Reihe geplant. Dies blieb durch nicht so gute Verkaufszahlen lange aus. Vor einiger Zeit jedoch wurde tatsächlich ein Nachfolger angekündigt, und ein erster Teaser veröffentlicht. Man darf gespannt sein, denn für frische Ideen ist das Team um Michel Ancel mittlerweile bekannt.

Final Fantasy XII - Fazit

Ich wollte das ja schon vor über nem Jahr machen, habe nun allerdings grad keine Lust auf eine ausführliche Rezension des Spiels. Darum wenigstens ein ausführliches Fazit zum unter Fans umstrittenen 13. Teil der Rollenspiel-Reihe, welcher für die Playstation 2 erschienen ist:




PRO:

+ Grafik ist der Höhepunkt playstationZwei'scher Anstrengungen

+ spaßiges aber letztendlich durch die Gambits etwas zu anspruchsloses Beinahe-Echtzeit Kampfsystem

+ eines der professionellsten Beispiele für Voice Acting, die ich je in einem Videospiel hörte

+ frei zu bereisende Weltkarte, die sich im Gegensatz zu FFX nicht wie ein einziger "Schlauch", sondern harmonisch ineinander überlaufend anfühlt

+ auch ansonsten die wohl am harmonischsten designte und kohärenteste Welt, die es bisher in einem Final Fantasy gab. Ivalice ist eine Welt mit Geschichte und Kultur, die Städte sind so lebendig wie noch nie. Die Welt ist zwar eine direkte Hommage an Star Wars, mit einem Imperium und Hauptcharakteren, die ähnliche Parallelen aufweisen, aber das nehme ich dem Spiel gar nicht mal übel. Es führt praktisch das vom klassischen Fantasy-Genre inspirierte Star Wars Universum zurück zur Fantasy

CONTRA:

- es wird zu wenig von Ivalice gezeigt, die Geschichte wirkt unabgeschlossen und episodenhaft, so wird z.B. das Königreich Rozarria nur am Rande erwähnt. Andere Details muss man sich aus Randnotizen des Bestiariums zusammenklauben.

- Dungeons sind bis auf wenige Ausnahmen trist, unspektakulär und praktisch frei von Rätseln

- das Kampfsystem mag spaßig sein, bestimmte Faktoren wie Magie oder besonders die Beschwörungen (Esper) sind ABSOLUT nicht zu Gebrauchen, da sie praktisch die komplette magische Energie auf einmal aufbrauchen. Schlechtes Preis/Leistungsverhältnis

- gerade bei schwereren Bossen zeigt sich, dass die Gambits eher zu einer stupideren, monotonen Kampfweise führen

- Das Ability-System mit dem "Lizenz"Brett ist eher unnötig und führt zu keinerlei Variation bei der Entwicklung der Charaktere. Letztendlich kann am Ende jeder Charakter jeden Skill oder Waffe beherrschen

- Minigames bestehen diesmal nur aus einem Angel-(Sensor)Spiel und dem Vermöbeln von speziellen "Mobs"

- zwar gibt es unterschiedliche Wetterbedingungen, dafür leider keinen Tag/Nachtwechsel

- unglückliche Knopfbelegung der Aktionstaste im Kampf. Wichtige Items, die nach kurzer Zeit verschwinden, können nicht immer während des Kampfes aufgesammelt werden, da der Knopf auch für das Menü zuständig ist

- Die Musik mag zwar vom für den u.a. für Final Fantasy Tactics viel gelobten Komponisten Hitoshi Sakimoto sein, hier ist sie aber viel zu uninspiriert und eintönig. Es müssen nicht immer die ganz großen Ohrwürmer eines Uematsu sein, aber die Musik sollte die Handlung doch zumindest gut unterstreichen. Hier wirken einige der Echtzeit-Kampfbegegnungen auf der Weltkarte doch zu monoton, weil die Musik zu selten einen dramatischen Tempowechsel vollführt

UND DER HAUPTKRITIKPUNKT:

- Story und Charaktere haben die Dynamik einer am Boden festgetackerten Schildkröte auf Diazepam. Es ist ein Pluspunkt, dass die Story mal ausnahmsweise keine Liebesgeschichte ins Zentrum stellt, sondern versucht, die Charaktere den größeren politischen Begebenheiten unterzuordnen. Aber das ist doch keine Entschuldigung für die unemotionale Art, die Scheißegal-Einstellung, mit der die 6-köpfige Bande durch die Gegend reist. Es fehlt nämlich vor allem an Motivation. Vaan und Penelo werden in der Tat einfach nur mitgezerrt. Vaans einziger Wunsch ist es, mal ein Luftpirat wie z.B. Balthier zu werden. Davon ist später nur noch wenig zu spüren, der junge Herr kommt nach der Rettung seiner entführten Freundin (nein, keine Liebesbeziehung diesmal!) Penelo einfach nur noch der Sache wegen mit. Anscheinend aus Langeweile.

Balthier bezeichnet sich selbst zwar mal als Held der Geschichte, tut aber trotzdem zu wenig, um diesem Anspruch auch gerecht zu werden. Fran hat die Rolle seines sexy Wookies auf High Heels inne und sagt dementsprechend sowieso eher selten etwas. Ashe und Basch, mal abgesehen davon, dass sie beide schwere Modesünder sind (Thronanwärterin mit pinken Hotpants und Ritter mit clownesk-karibischer rot-grüner Oberbekleidung), sind einfach nur blaß. Es wird gar nicht erst der Versuch unternommen, eine emotionale Bindung zum Spieler aufzubauen. Wie gesagt, die Figuren müssen nicht immer im Mittelpunkt des Weltgeschehens stehen (auch wenn das bei Prinzessin Ashe im Grunde der Fall ist), aber sie dürfen dem Spieler nicht EGAL sein.

Dies ist das erste Final Fantasy, in dem die Nebenfiguren (nicht nur der Antagonist) die Hauptcharaktere an die Wand spielen. Zu schade, dass jene Gast-Charas sich der Gruppe jeweils nur für kurze Zeit anschließen.

Der Verlauf der Story tut sein Übriges und schickt die Gruppe (motivationslos bis auf Ashe und Basch) von A nach B, um Artefakte zu sammeln, um am Ende zu einem Klimax zu führen, der praktisch haarscharf an einem spannenden Konflikt vorbeischrammt. Dieses Final Fantasy ist näher an jenen westlichen Hack n' Slay-RPGs, derer überdrüssig die meisten Fans doch gerade zu OST-RPGs greifen.


Fazit: Final Fantasy XII evoziert Eindrücke von "sehr liebevoll gestaltet" bis "sehr uninspiriert umgesetzt". Ein Bruch mit Traditionen soll hier nicht per se abgestraft werden, schließlich wurden auf diese Weise Spiele wie FF VII, VIII oder X erst so beliebt. Was sie jedoch alle gemein hatten, war eine abgeschlossene Welt und Geschichte, sowie der Schwerpunkt auf einer epischen Handlung, die den Spieler wie bei einem guten Buch oder Film auch zu mehrmaligem Ansehen/Lesen/Spielen bringt. Trotz seiner langen Spielzeit von 70 Stunden aufwärts ist Final Fantasy XII in dieser Hinsicht weniger gelungen. Es ist zudem Teil einer Spielereihe, die Entwickler Square-Enix die Ivalice Alliance nennt. Bisher kam als Fortsetzung Final Fantasy XII - Revenant Wings für den Nintendo DS heraus. Dieser bietet zwar weitere Abenteuer mit Vaan und Penelo, beantwortet aber nicht dieFragen, die das "Hauptspiel" aufgeworfen hat. Insofern: Setzen, 3- !

Nachtrag: Und wieso hat man für Final Fantasy XII das Design der beliebten Mogrys/Moogles geändert? Das hier war doch sooooo knuffig:

Montag, 8. Dezember 2008

Ein wirklich gelungenes Browsergame...

...das die Bezeichnung "Kunst" in audiovisueller Hinsicht verdient hat, ist das Spiel


AUDITORIUM

Leicht zu kapieren, und irgendwie faszinierend.

Freitag, 5. Dezember 2008

Ein interessanter Essay...

aus der Feder von Oliver Uschmann war vor 2 Ausgaben in der GEE zu lesen.
Seine Überlegungen zum Thema

Leben wie wir spielen

sollte man sich bei Gelegenheit wirklich mal durch den Prozessor gehen lassen...

Donnerstag, 4. Dezember 2008

Interessante Nicknames...

sieht man in Foren oder ähnlichen virtuellen Plätzen ja öfters.
Mein Kandidat für den soeben erfundenen Titel "Nickname des Tages" ist:

Hobo with a Jetpack.

Super.
Zur Feier dieser schönen Vorstellung mal ein topicrelevantes Minigame:

Hobo-Minigame

Montag, 17. November 2008

Fundstücke: Retro-Videospiel Radiosendungen

Ja, kurios, kurios. Hierauf bin ich durch die Homepage der Retro-Gamezeitschrift "Retro" gestoßen.

Dabei handelt es sich um eine österreichische Radiosendung, man mag also den Dialeeekt (Wienerisch gesprochen) verzeihen, bekommt aber dafür feinste Chiptunes und andere Gamesoundtracks, sowie sehr Informatives aus der Retrowelt auf die Ohren. Man kann sich die bisherigen Sendungen auch downloaden.

Dienstag, 28. Oktober 2008

Werbung: "Visuelais"

An dieser Stelle mal die Diplom-Animationsarbeit von Alejandro Baptista! Ach ja, ich war in gewisser Weise auch beteiligt! ;-)





und Teil 2:

Montag, 20. Oktober 2008

Neues Bild: Neo Valhol Sanctum



Ein weiteres Bild aus den Paradoxia-Illustrationen. Ein Einblick in die Eingeweide von Neo Valhol City.

Samstag, 11. Oktober 2008

Werbung: "G wie Gorilla"

Eine Lanze brechen (knacks) muss ich hier mal für die löbliche Homepage "G wie Gorilla". Hier gibt es Rezensionen zu eigentlich allen möglichen Kulturprodukten. Bücher, Comics, Filme, Videospiele. Dabei wird hier keine klassische Bewertung in Zahlen oder Punkten geliefert. Vor allem aber ist "G wie Gorilla" trotz des... merkwürdigen Namens der Seite erstaunlich "deep", was seine Texte angeht. Einige Essays beschäftigen sich z.B. auch mal tiefgehender mit teilweise von der Hochkultur verschmähten Filmen wie z.B. Hellboy oder 300.
Und sie haben ein eigenes Gorilla-Manifest! Wie toll ist das denn, bitteschön?

Mal öfter drauf surfen!

Sonntag, 28. September 2008

Werbung: Sleepy Skullow

Hier noch einmal der animierte Musik-Videoclip "Sleepy Skullow" von Alex Baptista
(Neuer Link)


Sonntag, 21. September 2008

Art-Tickle: Kernfragen der Menschheit - Heute: Was ist Kunst?

Ich war zwar nicht bei der diesjährigen Museumsnacht hier in Dortmund, trotzdem stellt sich bei der Konfrontation mit selbiger (z.B. in entsprechenden Magazinen oder eben dem Museum) immer wieder die große Frage: Was (zur Hölle) ist eigentlich Kunst?

Früher war man der Ansicht, Kunst ist etwas aus verschiedenen Bereichen, im klassischsten Sinne Malerei und Skulptur, das eine positive Wirkung auf den Betrachter hat, das gut aussieht, oder etwas gesellschaftlich Wichtiges vermittelt. Letzteres hat seine Tradition vor allem aus dem Kultischen. Statuen, die zu religiösen Zwecken verwandt wurden. Griechische Gottheiten und ähnliches eben. Hier wurde Schönheit nach Proportionen und Maßen genaustens definiert. Daselbe galt übrigens auch für die Architektur, daher die genormten Säulenformen an z.B. Tempeln. Um einen Schwank aus der Kunstgeschichte einzuschieben: Im Falle der Säulenformen wurden bestimmte menschliche Geschlechterprinzipien auf die Architektur übertragen, also war z.B. die dorische Säule eher kräftig in der Mitte, während die ionische Säule schlank und "obenrum" (der Kopf natürlich ;-) ) ganz doll mit Voluten und anderem Schweinskram geschmückt war. Zur Zeit der Renaissance hat man das ganz toll gefunden und eben wiederentdeckt. Dazwischen gab's noch das Mittelalter. Kurzum: Kunst? Nennen wir das lieber Kunsthandwerk. Schön ist, wenn es Gott ehrt. Wenn es Gott nicht genug ehrt --> Kopf ab (Überdramatisierung beabsichtigt). Verdammt, die Künstler hatten meistens noch nichtmal die Eier, eine eigene Signatur unter ihr Werk zu klatschen. Vielleicht, damit Jesus in Form von Super-Mega-Death-Christ sie nicht später Terminator-like heimsucht, weil er sich zu "unvorteilhaft" dargestellt findet...

Dann kam im 19 Jahrhundert mit den Romantikern auch die doofe Moderne, mit ihrer Kritik an akademischen Normen. Stilisierte Szenerien nach Historien oder x-mal akademisch durchgekauten mythologischen Hack&Slay Spielchen zwischen Monster und Mensch wurden verworfen. Die Gegenwart im modernen Alltag zu zeigen war hip. Yeah, Baby, Musik im Tuileriengarten und Manet ist Live dabei. Ach, und Nutten, davon gibt's in Paris jede Menge. Die Kritiker waren not amused. Ästhetiker wie Oscar Wilde waren der Ansicht, dass alle Kunst recht nutzlos sei. Schon gar nicht sei sie dazu da, irgendeinen pädagogischen Zweck zu erfüllen. L'art pour L'art wie der Franzose sagt. Nur schön sollte Kunst natürlich noch sein. Das Auge isst die Kunst ja mit.
Dann kam das, was die meisten Leute heute immer noch spaltet, die abstrakte, d.h. letztendlich völlig ungegenständliche Kunst. Das fing eigentlich schleichend an.
Ob es nun angenehme Farbklecksereien fürs Auge sind, vom bereits erwähnten Manet über Monet (nicht die selben Personen, ersterer hat gerne Nutt... Kurtisanen gemalt ;-) ) über die nervösen Pinselstriche eines Van-"appes-Ohr"-Gogh, bis zu den Mutanten-Tanten von "gehört-das-wirklich-so-dahin" Picasso und den völlig what-the-fuck-haften Kompositionen eines Kandinsky.
Und nicht zu vergessen das, was nach dem Krieg so abging. Abstrakter Expressionismus, Jackson Pollock rotzt die Farbe nur so auf die auf dem Boden liegende Leinwand (Action Painting). Andy Warhol zweckentfremdet Sachen, die eigentlich sehr nützlich sind (mmmmhhh... Tomatensuppe) und greift damit den Ausspruch Oscar Wildes im Grunde wieder auf. Ist etwas erstmal im Museum angelangt, hat es eigentlich keinen Nutzen, ausser angeschaut, erlebt, erfahren zu werden. Nach Oscar Wilde ist Kunst nur dazu da, das Leben etwas schöner zu machen. Ansonsten ist es nutzlos. Ja, aber der Herr hat bereits im Jahre 1900 seinen tödlichen Kampf gegen eine Pariser Hotelzimmertapete verloren. Er ahnte ja noch nichts von z.B. Minimal Art. Das heisst: Ein Stück Stahl ist ein Stück Stahl ist ein Stück Stahl...

Gerade in Bochum z.B. ist den meisten Anwohnern ein gewisses Stück Stahl von Richard Serra schon seit Ende der 70er ein Dorn im Auge. Streng genommen ist so ein Stück Kunst ja eigentlich als gescheitert anzusehen, wenn es nur dem Künstler gefällt. Hier kann natürlich (gerade bei moderner Kunst) der Vorwurf erhoben werden, die Gesellschaft und ihre Sehgewohnheiten seien durch die ganzen urbanen Reize schon dermaßen abgestumpft, dass die monumentale Wirkung von 4 aneinandergelehnten Scheiben Cor-Ten Stahl nicht ihre erhoffte Wirkung entfalten könne.

Ich bin also bei der Erkenntnis angekommen, dass gerade die moderne Kunst sich oft einen Dreck darum schert, dem Betrachter visuell ansprechend zu begegnen.
Ergo der "Das-kann-ich-auch" Effekt. Natürlich ist nicht alle zeitgenössische Kunst vollkommen ungegenständlich. Die Kunst hat seit den frühesten Anfängen der Moderne vor allem gezeigt, dass auf jede neue Bewegung eine Gegenbewegung folgt. Die (gegenständliche) Malerei ist ja ebenso wiedergekommen, wie politische Kunst. Ausserdem gibt es neue Anreize mit neuen Medien, die ins Spiel kommen - was wieder zur Frage führt, inwiefern Videospiele Kunst sein können. Hier ist es nämlich der Nutzen, zu unterhalten, der ja ein "Spiel" ausmacht, und gegen die Oscar-Wildesche Definition von "Kunst" wirkt.

Fazit: Im weitesten Sinne scheint mir Kunst ein ausformulierter Ausdruck des inneren Schaffensdranges zu sein. Eine dargestellte Philosphie. Ob nun in visueller, akustischer oder interaktiver Form. Etwas, das aus dem Künstler kommt und keinen besonderen Nutzen hat, außer, auf sich selbst zu verweisen. Etwas, worauf der Künstler hinweisen möchte, wie zum Beispiel (achtung, Klischee-Terminologie) "Sehgewohnheiten hinterfragen". Kunst will einfach zeigen. Kunst ohne Betrachter ist keine. Und wenn der Betrachter sie "scheiße" findet, ist die Kunst vielleicht wirklich ihrer Zeit voraus, oder verdient einfach ein "simpleres" Publikum, das noch nicht von so vielen Informationen verpestet ist, wie unsereins. Ich jedenfalls habe jetzt Kopfschmerzen.

Dienstag, 26. August 2008

Feine Neuigkeiten

...wenn auch schon ein paar Tage alt:

Videospiele sind nun offiziell Kultur!

Wieso weiß ich eigentlich noch von keinem Videospielmuseum hier in der Nähe? Alles muss man wohl selber machen...

Montag, 4. August 2008

Rezension (DVD): There will be Blood

There will be Blood – Ein Film, der den meisten wohl erst durch seine Rolle als Oscarfavorit schmackhaft gemacht wurde. Ein neuer Film des Ausnahmeregisseurs Paul Thomas Anderson wurde schon mehrere Jahre herbeigesehnt. Der Film, der dabei herausgekommen ist, spaltet allerdings die Massen. Schon die erste Viertelstunde scheint im positiven Sinne wie ein Relikt aus den 60/70er Jahren. Untermalt von einem hypnotischen Synthiesoundtrack beobachtet der Zuschauer einen Mann in einem selbstgegrabenen Schacht, auf der Suche nach Erdöl. Es wird kein Wort gesprochen, und die bedeutungsschwangere Atmosphäre ähnelt Stanley Kubricks Anfangssequenz aus 2001 – Odysee im Weltraum.

Die Geschichte an sich ist schnell erzählt. Man beobachtet den ehrgeizigen, selbsternannten „Ölmann“ Daniel Plainview, wie er sich zu Beginn des 20. Jh. langsam in diesem Geschäft hocharbeitet. Mit seinem Sohn H.W. präsentiert er sich als Familienmensch, um Investoren zu überzeugen. Eines Tages gibt ihm der Farmersohn Paul Sunday den Tipp, dass auf seinem Familiengrundstück große Ölvorräte vorhanden sind. Dort angekommen, erweist sich der Fund wahrhaft als schwarze Goldgrube. Doch Pauls Zwillingsbruder Eli ist Daniel von Anfang an als Dorn im Auge. Eli ist ein geradezu fanatischer Prediger der eigenen Kirche, der seinen Teil des Geldes fordert. Daniel Plainview ist der Erfolg wichtiger als eine zwischenmenschliche Beziehung. Umso mehr irritiert es ihn, als ein Schicksalsschlag seinen Sohn taub werden lässt und plötzlich sein vermeintlicher Halbbruder vor der Tür steht. Am Ende dieses Werdegangs, soviel ist sicher, wird noch Blut fließen.

There will be Blood ist im wahrsten Sinne eine One-Man Show. Daniel Day Lewis erhielt für seine Performance letztendlich den Oscar. Er ist das Zentrum des Films. Allerdings wird er sehr objektiv betrachtet, seine Gedankengänge verschließen sich dem Zuschauer meistens. Er weiß zu fesseln, obwohl er gerade keine wirkliche Identifikationsfigur ist.
Es gibt allerdings in Eli Sunday, gespielt von Paul Dano einen ziemlich unterschätzten Gegenpart zu Daniel. Eli ist zunächst ein schleimiger Prediger, aber auch ein gerissener Gegner, der genau weiß, wie er Daniel Plainview demütigen kann. Er bleibt dabei konstant zwielichtig.
Das Bizarre an „There will be Blood“ ist, dass man so eine Mischung bisher noch kaum gesehen hat. Der Film verspricht einerseits, eine epochale Abrechnung mit dem amerikanischen Traum zu werden, ist dabei aber teilweise sehr minimalistisch angelegt. Natürlich ist es eine Auseinandersetzung mit dem Charakter eines kapitalistischen, egoistischen Mannes über fast 3 Jahrzehnte hinweg. Doch der Aufbau der Geschichte ist sehr langwierig und der Film ist das Gegenteil eines modernen Hollywoodblockbusters. Es gibt viele, ausufernde Aufnahmen der kalifornischen Ödnis, dazu ein untypischer, provozierender, teilweise aggressiv hämmernder Soundtrack und eher wenig Verständnis für einen klassischen Plot. So manch einer wird die teils qualvoll ausführliche Wiedergabe der Ölgewinnung uninteressant finden. Schon der Titel des Films wird den blutgierigen Zuschauer auf eine irreführende Fährte locken. Erst die letzte Viertelstunde leitet das Ende ein und bietet eine inzwischen berühmt berüchtigte, groteske Schlussszene.

Man muss sich „There will be Blood“ wohl mehrmals ansehen, um ihn richtig einschätzen zu können. Dafür gibt es ihn ja nun auf DVD und Blu-Ray. Extras sind hier kaum vorhanden. Anstelle eines herkömmlichen Making ofs gibt es, ganz im Geiste des Hauptfilms, lediglich eine Art Collage von Szenenbildern und historischen Recherchefotos. Alles in allem ist „There will be Blood“ kein Film für zwischendurch, sondern eine komplexe Filmerfahrung, die sich erst mit der Zeit entfaltet.

Freitag, 1. August 2008

Rezension: "The Dark Knight"

Kaum ein Film wird in diesen Tagen heißer erwartet, als der neue Batman Film von Christopher Nolan, der eigentlich nur den schlichten Titel „The Dark Knight“ trägt. Zunächst war das große Interesse vor allem auf den plötzlichen Tod von Heath Ledger zurückzuführen. Dieser hat ja hier seinen letzten großen Auftritt, und spielt niemand Geringeren als Batmans Erzfeind, den Joker. Dann kamen die ersten Kritikerstimmen, die sich fast gänzlich mit Lobeshymnen überschlugen. Doch was ist wirklich dran? Ist The Dark Knight so gut, wie es in der Presse heißt, oder handelt es sich einfach um übertriebenen Hype?

„The Dark Knight“ spielt kurze Zeit nach dem vielversprechenden „Batman Begins“. Batman alias Bruce Wayne ist für Gotham City immer noch ein mysteriöses Phänomen, aber es gibt schon die ersten Nachahmer und Trittbrettfahrer. Außerdem haben mächtige Mafiabosse immer noch einen großen Teil der Stadt unter Kontrolle. Doch neben Batman als dunklem Ritter gibt es auch eine Lichtgestalt in Form des neuen, selbstbewussten Staatsanwalts Harvey Dent, gespielt von Aaron Eckhart. Bruce Waynes Jugendliebe Rachel Dawes ist inzwischen mit Harvey liiert, eine Dreicksbeziehung deutet sich an. Katie Holmes wurde in dieser Rolle übrigens durch Maggie Gyllenhaal ersetzt, die um einiges kompetenter wirkt. Zusammen mit Lt. Gordon will man nun in Gotham City gehörig aufräumen. Doch wie aus dem Nichts taucht da ein psychopatischer Krimineller in schlechtem Make-Up auf und reißt die Kontrolle über die Unterwelt an sich. Der Joker verbreitet größtmögliches Chaos, am liebsten mit viel Sprengstoff. Selbst Batman als kühler Taktiker wird durch ihn den Rand der Verzweiflung getrieben. Der Joker scheint ihm und vor allem auch Gothams weißen Ritter Harvey Dent die Grenzen ihres Heldentums aufzuzeigen.

The Dark Knight ist anders als die meisten Superheldenfilme. Alles ist noch grober und realistischer, als man es selbst von Batman Begins gewohnt war. Der Film ähnelt einem klassischen Krimiduell wie bei Heat, und zeigt die psychopathischen Abgründe, die sich auch bei einem Hannibal Lecter finden. Dies macht den Film auch für Leute interessant, die Superheldenfilme an sich sehr kitschig und klischeehaft finden. Von allen bisherigen Batman-Filmen ist dieser der unbestritten düsterste. Dabei liegt das gar nicht mal am Setting. Gotham City ist nicht mehr so stilisiert gotisch und finster wie bei Tim Burton. Eher glatt, kalt und sehr realistisch umgesetzt. Vielleicht erinnert es hin und wieder zu sehr an Chicago, den tatsächlichen Drehort. „The Dark Knight“ ist über 2 ½ Stunden hinweg ein mit Adrenalin aufgeladener Thriller, der aber gleichzeitig auch einige dramatisch vorbereitete Wendungen nimmt. Unterstützt wird das ganze von einem perfekt an den Film angepassten Soundtrack von Hans Zimmer und James Newton Howard. Er unterstreicht die Zwielichtigkeit und den Wahnsinn rund um die Person des Jokers außerordentlich intensiv, auch ohne die großen Fanfaren eines Danny Elfman.
Natürlich erwarten den Zuschauer auch einige bombastische Actionszenen und wesentlich übersichtlichere Batman-Action als im Vorgänger. Aber an sich lebt der Film von seinen hervorragend geschriebenen Figuren, allen voran Heath Ledgers Joker. Wie schon Jack Nicholsons dominiert er jede Szene, in der er vorkommt, doch die Gemeinsamkeit hält sich in Grenzen. In Christopher Nolan’s Batman sticht der Joker vollkommen hervor. Er besitzt keinen Hintergrund, seine Motive sind so simpel wie schrecklich anarchistisch. Er ist das absolut ungreifbare, irrationale Böse. Und diese Performance muss man einfach gesehen haben. Heath Ledger taucht als Schauspieler vollkommen ab, er wird wahrhaftig zum Joker. Ein großer Pluspunkt ist auch, dass mit Two Face ein weiterer Bösewicht in The Dark Knight auftaucht, der trotzdem noch auf befriedigende Weise neben dem Joker Platz findet. Am ehesten ist es leider Batman selbst, der ein wenig untergeht. Nachdem er in „Batman Begins“ seine großen Momente hatte, ist Christian Bale hier zwar solide, wird aber von Heath Ledger und Aaron Eckhart tatsächlich etwas an die Wand gespielt. Hervorragend sind auch nach wie vor Michael Caine als Alfred und Gary Oldman als Gordon.

Christopher Nolan inszeniert hier weit mehr als eine Comicverfilmung. Er hat einen praktisch perfekten Thriller geschaffen, der sich mit den großen Filmen dieses Genres messen kann, nur dass eben der Gute zufälligerweise ein Fledermauskostüm trägt und der Böse verwischtes Clowns Make-Up. Batman-Puristen früherer Filme könnten etwas enttäuscht sein, dass der pseudogotische Tim Burton Stil immer mehr verworfen wird. Dabei ist es Nolans große Kunst, die Batman-Mythologie glaubwürdig erscheinen zu lassen und trotzdem über die lange Laufzeit an den Kinosessel zu fesseln. Ein teilweise verstörendes Kinoerlebnis, das man erst einmal verdauen muss.

Mittwoch, 4. Juni 2008

Rezension: "Ein verlockendes Spiel" ("Leatherheads")

Wie sich inzwischen herumgesprochen haben dürfte, ist Frauenschwarm George Clooney nicht nur Schauspieler, sondern auch gar nicht so schlecht im Regiestuhl aufgehoben. Das hat er bereits mit „Confessions of a dangerous mind“ und “Good Night and Good Luck“ bewiesen. Sein neuester Film von und mit ihm selbst in der Hauptrolle heißt “Ein verlockendes Spiel” und spielt in den goldenen Zwanziger Jahren.

Clooney hat sich dabei einem besonderen Nischenthema angenommen, und zwar dem Volkssport American Football. Profifootball wird im Jahre 1925 jedoch noch eher belächelt, was auch der smarte und verschlagene Dodge Conolly erfahren muss. Der Footballspieler mittleren Alters sieht sich mit seinem Team, den Duluth Bulldogs nämlich dem finanziellen Ruin und vorzeitigem Karriereende entgegen. Beim Profifootball geht es noch richtig dreckig und chaotisch zu. Die Zuschauer strömen jedoch lieber zum Collegefootball, wo so illustre und werbewirksame Spieler wie Carter Rutherford aktiv sind. Dieser ist ein berühmter Kriegsheld, der ganz alleine einen Trupp deutscher Soldaten gefangen genommen haben soll. Zwar gelingt es Dodge, den jungen Carter für sein Team zu verpflichten, doch es droht schon die Gefahr in Form der ruchlosen Reporterin Lexie Littleton. Lexie, gespielt von Renee Zellweger, wird von ihrer Zeitung angeheuert, die Kriegslegende um Carter als Schwindel zu entlarven. Dabei kommen sie und Dodge sich in die Quere, aber auch auf bissige Weise näher.

„Ein verlockendes Spiel“ ist zweierlei – Nostalgische Sportkomödie und noch mehr eine Hommage an das Genre der Screwball-Comedy. Nach dem Vorbild von Hollywoodlegenden wie Cary Grant und Catherine Hepburn dürfen sich George Clooney und Renee Zellweger hier nach Herzenslust fetzen. Ironischerweise hat es Zellweger hiermit schon zum zweiten Mal nach Chicago verschlagen. Der zum Großteil in Sepiatönen gehaltene Film schafft ein romantisch verklärtes Bild der 20er Jahre komplett mit zeitgenössischer Mode und Musik sowie natürlich auch den berühmten Flüsterkneipen der Prohibitionszeit. Und während die Gesellschaft noch eher verklemmt ist, gibt es beim Football nur die Regel, dass es keine Regeln gibt, und das zelebriert der Film mit einem Augenzwinkern. Gerade für Liebhaber des heutigen Sports ist es amüsant, mit welch leidenschaftlicher Anarchie sich früher um den Ball geprügelt wurde. Leider machen solche Szenen nur einen winzigen Teil des Films aus. Der Sport ist nur die grobe Rahmenhandlung, der Großteil ist ein Kampf der Geschlechter oder berechtigten Selbstzweifel von John Crasinski als Carter. Der Humor kommt jedoch auf keinen Fall zu kurz, sei es bei den Wortgefechten zwischen Zellweger und Clooney, einem ehrenhaften Faustkampf zwischen zwei Gentlemen, oder der wirklich wahnwitzigen Wahrheit um Carters Heldentat. „Ein verlockendes Spiel“ ist eine Komödie mit sehr gut aufgelegten Hauptdarstellern, die nur manchmal gewisse Längen hat. Fraglich ist letztendlich, ob das Thema Football hierzulande ein großes Publikum locken kann.

Dienstag, 20. Mai 2008

Rezension: "Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels"

Lange, lange Zeit war es still um ihn, doch nun knallt wieder die Peitsche, und es gibt keinen Zweifel, dass ER zurück ist, Indiana Jones. Es ist inzwischen 19 Jahre seit dem letzten Film her, und weil auch Hauptdarsteller Harrison Ford natürlich in die Jahre gekommen ist, entschied sich Regisseur Stephen Spielberg, den raubeinigen Archäologen in Echtzeit altern zu lassen.

Das soll heißen, Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels spielt im Jahre 1957. Das ist die Zeit von Rock n Roll und Schöner Wohnen Idylle, aber auch des Kalten Krieges und der Kommunismus Paranoia. Das müssen Indiana Jones und sein Kollege Mac am eigenen Leibe erfahren. Russische Militärs unter Führung der dominanten Irina Spalko zwingen sie, ein geheimes Projekt aus einer riesigen Lagerhalle in Nevada zu entwenden. Turbulent wie zu Indy’s besten Zeiten überschlagen sich die Ereignisse, und bald findet sich der Archäologe auf einem Testgelände für Atombomben wieder, deren Explosion er nur knapp entkommt. Zuhause wird er jedoch von seinem alten Posten am College entlassen, da man ihn mit den Kommunisten im Bunde fürchtet. Doch Indy’s Frust währt nicht lange, da taucht auch schon der junge Rocker Mutt auf und überredet ihn, am Amazonas auf die Suche nach einem gemeinsamen alten Freund namens Oxley und einem sagenhaften Schatz zu gehen. Dieses Mal ist das Objekt der Begierde ein mysteriöser Kristallschädel der Mayas. Wenn dieser an den richtigen Ort gebracht wird, soll er die Macht über eine legendäre Stadt aus Gold geben. Doch auch Indy’s russische Gegenspieler sind ihnen schon auf der Spur. So führt die Jagd ins Herz des Dschungels, vorbei an aggressiven Eingeborenen, Killerameisen, Wasserfällen hin zu einem wirklich irrwitzigen Showdown.

Wie schon in den früheren Filmen gibt es hier all das zu sehen, was Fans von einem echten Indiana Jones erwarten. Gefahrvolle Gruften in exotischen Gegenden, coole Sprüche, die meist auf das Konto des Hauptdarstellers gehen, und natürlich jede Menge Action, Verfolgungsjagden und fiese, wenn auch sehr flach geratene Bösewichte. Und weil dieser Film auf Wunsch der vielen Fans entstand, wimmelt es nur so vor kleinen Anspielungen und der ein oder anderen Hommage an früher. Besonders der Humor kommt nicht zu kurz. Der Film lebt ganz klar von Harrison Ford, der zwar in die Jahre gekommen ist, aber dennoch eine mehr als gute Figur macht. (Höchstens die Hose scheint ein wenig zu schlabbern). Vor allem wird kein Klischee ausgelassen, um den Zeitraum der 50er Jahre zu unterstreichen. Ob es nun Howdy Doody, Atomtests, Rock n Roll oder die Mc Carthy Ära sind, alles wird in den Film gestopft. Vor allem Shia la Beouf als junger Rocker Mutt wirkt als Marlon Brando Kopie nicht wirklich glaubwürdig. Dafür ist er zu sehr der nette Junge von nebenan. Trotz aller Aufdringlichkeit nervt er aber weniger als befürchtet. Cate Blanchett als Irina Spalko hingegen ist als archetypische Sowjetamazone a la James Bond erschreckend blaß geraten und man hätte sich hier doch etwas mehr Charakter gewünscht.

Lobenswert ist, dass ein Großteil der Live-Action nach alter Methode zustande kam, und einigermaßen auf Computereffekte verzichtet wurde. Lediglich gegen Ende des Films gibt es davon mehr, und das meist noch nicht einmal besonders überzeugend. Das das Ende des Films ein wenig sehr „abgehoben“ daherkommt, mag man übrigens auch mit der 50er Jahre Begeisterung für B-Movies erklären. Aber schliesslich waren die ersten Indiana Jones Teile ja auch eine Hommage an die Abenteuerfilme der 30er Jahre. Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels ist eine zum Großteil gelungene Fortsetzung, die mehr als früher an Fans gerichtet ist und diese wohl kaum enttäuschen wird. Aber auch für alle anderen ist tolles Popcornkino garantiert.

Donnerstag, 8. Mai 2008

Rezension "Speed Racer"

Hier meine Rezension (wie auch schon bei "CT - Das Radio" gesendet):


„Speed Racer“ ist der Name einer Zeichentrickserie, die zunächst Ende der 60er in Japan entstand, und später ein Riesenerfolg in den USA wurde, und besonders zur Beliebtheit japanischer Animes im Westen beitrug. Es geht in Speed Racer um den Rennfahrer mit eben diesem Namen. Er ist der mittlere Sohn der Racer Familie, die Rennwagen herstellt und dabei eines der letzten unabhängigen Unternehmen ist. Schon als Kind hatte Speed Racer nichts als Autos und die Geschwindigkeit im Kopf, und immer schon hat er seinem großen Bruder Rex nachgeeifert. Dieser verunglückt eines Tages jedoch unter mysteriösen Umständen. Jahre später ist Speed Racer seinem legendären Bruder nahezu ebenbürtig - todesmutig düst und schleudert er mit seinem Wagen, dem sogenannten Mach 5 durch jede noch so gewagte Kurve in dem achterbahnähnlichen Rennstadion seiner Heimatstadt. Doch das große Geschäft bietet ihm der Megakonzern Royalton Industries an, dessen Firmenchef Speed für sich fahren lassen will. Als er das Angebot zugunsten der Familientradition ausschlägt, erfährt er jedoch von Royalton die Wahrheit über die Geschäfte und die Korruption im Rennsport. Doch anstatt aufzugeben, tut sich Speed Racer mit dem mysteriösen, maskierten Racer X zusammen, um die Verbrecher zu enttarnen. Hierfür nimmt er auch an der gewaltigen, sich über mehrere Klimazonen erstreckenden Rallye „Casa Cristo 5000“ teil, bei der sein Bruder damals ums Leben kam. Doch auch nach dieser bombastischen Automaterialschlacht, die alles andere als fair ausgetragen wird, ist das höchste Ziel für Speed Racer der Weltmeistertitel im Grand Prix, bei dem er Royalton und seinesgleichen beweisen kann, dass es vor allem auf die Leidenschaft beim Rennfahren ankommt.

„Speed Racer“ ist der neueste Streich der Wachowski-Brüder, die mit dem ersten Matrixfilm praktisch zu Kultregisseuren wurden, dann aber durch die beiden Fortsetzungen wieder auf den Boden der Tatsachen herabgeholt wurden. Was den Familienactionblockbuster Speed Racer dennoch mit der Science Fiction Trilogie verbindet, ist die Liebe zur fernöstlichen Ästhetik und ein ganz besonderer visueller Look. Doch ganz im Gegensatz dazu ist „Speed Racer“ so bonbon bunt, dass selbst „Charlie und die Schokoladenfabrik“ dagegen trist aussieht. Die Welt hat ihre futuristischen Metropolen wie auch ihre Vorstadtidylle im 60er Jahre Retro Look. Im Grunde ist ein Großteil der Hintergründe bei Speed Racer computergeneriert, und auch die Schauspieler sind zwar real, aber wirken, nicht zuletzt durch die cartoonhafte Kleidung sehr überzogen. Sie spielen von gewohnt solide, z.B. John Goodman als Pops, bis nah an der totalen Lächerlichlichkeit wie z.B. Benno Fürmann als Inspector Detector. Die Hauptrolle des Speed Racers übernimmt Emile Hirsch, der zuletzt in Sean Penns Aussteiger Drama „Into the Wild“ von sich Reden gemacht hat. Und neben Oscarpreisträgerin Susan Sarandon als Mom Racer tritt endlich auch mal wieder Christina Ricci als Speeds Freundin Trixie in Erscheinung. Da Speed Racer in den deutschen Babelsberg Studios gedreht wurde, durften neben Fürmann auch Cosma Shiva Hagen und Moritz Bleibtreu Nebenrollen übernehmen.

Auf den überstilisierten Look muss man sich unbedingt einlassen können, wenn man an Speed Racer seine Freude haben will. Fast alle Charaktere in Speed Racer sind nämlich in erster Linie eine Hommage an das Anime-Vorbild. Trotzdem läuft der Film in seinen komischen Augenblicken oft in Gefahr, schlichtweg albern zu sein. Besonders der jüngste Sohn der Racers, der etwas überdrehte und vorlaute kleine Spritle und sein bester Freund der Schimpanse Chim Chim versuchen sich so hartnäckig ihre Leinwandpräsenz zu erkaufen, dass es manchmal schon fast weh tut. Trotz alledem wird „Speed Racer“ seinem Namen gerecht und verbreitet einen guten Eindruck von Geschwindigkeit und der Faszination Rennfahren durch einen kindlich-naiven Blick. Letztendlich gelingt es den Wachowskis aber, die Welt der alten Zeichentrickserie mit einem gewissen Augenzwinkern doch noch glaubwürdig werden zu lassen.

Sonntag, 4. Mai 2008

4 Billion % of Awesomeness

Ich möchte an dieser Stelle mal auf ein kreatives Hirn hinweisen, dass über seinen Blog

Paul Robertson

absolut hypertolle Animationen und Videos im Anime-Videogamelook der 90er Jahre vorstellt. Man blickt da nicht direkt durch, aber ich rate jedem, sich die beiden Hauptwerke "Kings of Power 4 Billion %" und "Pirate Baby's Cabana Battle Street Fight 2006" von einer der Downloadlinks auf der HP zu besorgen!

Getzt!

Montag, 24. März 2008

Odin Sphere Zwischenbericht

Dieses Spiel ist hart. Sauhart. Teilweise schon unverschämt schwer.
Naja, es ist alles machbar, wenn man vorsichtig ist, die Handlungsweise des Gegners kennt, immer schön das Alchemie- und Itemsystem nutzt. Aber trotzdem, es kann ja nich sein, dass man standardmäßig 18-20 Versuche bei einem Boss braucht. Man verliert zwar nix, kann sofort wieder beim Bossabschnitt weitermachen, aber das bestärkt mich nur in dem Glauben, dass die Programmierer wussten, was für eine Nuss sie dem Spieler da zu knacken geben... Ich habe zwar kritisiert, dass man zum kämpfen dauernd nur die Vierecktaste braucht, aber daran gewöhnt man sich. Schliesslich hämmert man z.B. bei Kingdom Hearts 2 ja auch nur auf Angriff... Und dem Ottonormal-Buttonsmasher geht es hier wirklich oft an den Kragen, eben weil die Feinde sich nicht immer einem Komboangriff ausliefern, sondern gerne auch mal zwischendrin zurückkloppen.

Ein weiterer Kritikpunkt, der sich noch nicht aufgelöst hat, ist die Eintönigkeit des Leveldesigns. Natürlich sind die Hintergründe schön und sehr detailliert, aber sie wiederholen sich in den verschiedenen Stages eines Levels andauernd, und in der Kampfhektik schaut man eh meist auf das "Radar" in der rechten oberen Ecke. Die Levels sind auch eigentlich nur "Bühnen" für die Klopperei, Hindernisse, besondere "Topographie" oder Interaktion mit der Umgebung (ausser Alraunen aus dem Boden scheuchen) sucht man vergebens, da hat das klassische 2D Genre des Jump n Runs die Nase vorn. Ich bin nun im zweiten "Buch", beim Pookaprinzen Kornelius, und da wurde haargenau das selbe Leveldesign wie beim Walkürenkapitel angewandt. Naja, mal schaun, wie es so weitergeht...

Dienstag, 18. März 2008

Odin Sphere: Erster Eindruck

Als neuestes Objekt in meiner Spielesammlung habe ich seit gestern Odin Sphere zu verzeichnen. Es ist eines der letzten Spiele für die betagte Playstation 2, entwickelt von Atlus und vertrieben von Square Enix, bzw. Ubisoft, die nach jahrelanger RPG Flaute in Europa nochmal richtig aufdrehen. Odin Sphere ist dabei gameplaytechnisch im weitesten Sinne kein Rollenspiel, sondern eher so etwas wie ein Action-Adventure in 2D Sidescrolling Perspektive. Letzteres ist nun erst einmal dafür verantwortlich, dass der Begriff "Nischenspiel" überhaupt verwendet wird, bewegt sich doch die Evolution der Videospiele nach wie vor in Richtung 3D-Photorealismus.
Natürlich gab es immer mal wieder auch ein paar andere Konservative, die sich beweisen konnten. Ich denke da an das Action Jump n Run Mischief Makers vor rund 10 Jahren, oder das just reinkarnierte 2D/3D RPG Valkyrie Profile.

Was dem Titel dennoch die Aufmerksamkeit von Presse und Spielern gesichert hat, ist sicherlich die Art, wie die 2D Grafik umgesetzt wurde, nämlich in liebevoller, bunter, detaillierter, handgezeichneter Bitmapgrafik wie zu Großmu... SNES-Zeiten, nur eben auf dem Stand, wie es der Konsole würdig ist. Bombastisch eben. Es gibt große "Sprites", ein sehr Animetypisches, aber auch wiedererkennbares Charakterdesign... Der Soundtrack wird ebenso häufig in Rezensionen positiv hervorgehoben (von Final Fantasy XII + Tactics Komponist Hitoshi Sakimoto), wobei ich noch zu wenig vom Spiel gesehen und gehört habe, um das beurteilen zu können. Die Story soll sich laut den bisherigen Rezensionen auch auf höherem Niveau bewegen, dazu später auch mehr, wenn ich weiter bzw. durch bin. Erzählt werden zunächst separate Handlungsstränge der 5 Protagonisten, z.B. der Walküre Gwendolin, Tochter vom Dämonenkönig Odin, dessen Reich sich mit den Feen im Krieg um den Hexenkessel befindet. Ein wenig kritischer sehe ich nach den ersten Schritten im Spiel noch das eigentliche Gameplay. Die Schlachtfelder, auf denen man kämpft, sind wie schon gesagt in klassischem 2D, allerdings insofern ringförmig angelegt, als man links oder rechts vom Gegner weglaufen kann und ihn irgendwann eventuell von hinten überrascht. Gekämpft wird in erster Linie, und das finde ich bisher noch ein wenig sehr simpel, mit Druck der Vierecktaste, Punkt. Natürlich hilft einfaches draufkloppen nicht, aber da es z.B. (wie auch schon bei Final Fantasy Crystal Chronicles) keine befriedigende Block-Möglichkeit gibt, läuft es auf Kloppen und Ausweichen hinaus, mit nem 4er Combo dazu (und Gegner schlagen fieserweise oft durch einen aktiven Komboeinsatz hindurch zurück). Ob ich da etwas auschlaggebendes noch nicht entdeckt habe, wird die Zeit zeigen.

Andere Knöpfe sind für das Öffnen des Menüs, Springen, oder das Sammeln von Phozonen, die die besiegten Gegner hinterlassen. Das sind im Grunde Erfahrungspunkte, die entweder absorbiert werden können, um seine Waffenstärke aufzuleveln, bzw. Spezialattacken und Zauber einzusetzen, oder genutzt werden, um aus Samen Pflanzen wachsen zu lassen. Denn vor allem letzteres ist oft (auch hektischerweise) in den Kampf integriert: Wenn Heilmittel zur neige gehen (und das tun sie öfters, denn der Schwierigkeitsgrad ist wirklich knackig), muss auch mal in der Hektik des Gefechts ein Maulbeerstrauch gepflanzt werden, der mit Phozonen heranreift und lebensrettende Früchte spendet. Glücklicherweise ist das Verzehren von Lebensmitteln nur etwas Gutes, denn dies gibt Erfahrungspunkte, die die Lebensenergie bisweilen steigern. Das Spiel ist sehr, sehr Itemlastig (teilweise Platzmangel wie in Crystal Chronicles), und bietet auch ein essentielles Alchemie-Mix System (á la Dragon Quest VIII).

In den ringförmigen 2D Abschnitten (habe ich schon erwähnt, dass diese wirklich schöööön aussehen, obwohl sich die Landschaften teils wiederholen) bewegt sich der Spieler also über ein vernetztes Gebiet, dass auf einer Karte eingesehen werden kann, trifft zwischendurch auf Händler, Charakteren mit Informationen, und am Ende einen heftigen Endgegner, der dem Fortgang der Story im Weg steht.

Mein erster Eindruck ist also insgesamt positiv, allerdings irritiert mich immer noch das simple "Eine-Taste-draufhau" Kampfsystem, das bisher nur durch den hohen Schwierigkeitsgrad Komplexität gewinnt. Trotzdem, einfach als Grafikblender möchte ich das Spiel noch nicht abtun.
Man wird sehen. (Und zu sehen gibt es einiges)

Donnerstag, 6. März 2008

Rezension: 10.000 B.C.

Es meldet sich nach knapp 4 Jahren wieder jemand aus der Blockbusterschmiede Hollywoods zurück. Kein geringerer als Deutschlands erfolgreicher Exportregisseur Roland Emmerich. Dieser wartet auch gleich mit der Art Film auf, wie man sie von ihm gewohnt ist. „10.000 B.C.“ heißt sein neuestes Projekt, und ist ein Monumentalfilm der dementsprechend rund 10000 Jahre vor Christus spielt. Fairerweise muss man zunächst festhalten, dass 10.000 B.C. alles, nur nicht ein historisch korrekter Film mit dokumentarischen Absichten ist. Das galt vor knapp einem Jahr auch schon für die Comicverfilmung 300. Unter dieser Vorraussetzung ist es eigentlich nur noch die Pflicht solch eines Epos, zu beeindrucken und zu unterhalten. Und das ist eben nur bedingt der Fall bei 10.000 B.C.

Doch nun zur Handlung des Films: In deren Zentrum steht D`Leh, der junge Jäger des in den Bergen lebenden, noch recht unzivilisierten Stammes der Yagal. Noch in den letzten Tagen der Eiszeit, ist die Jagd auf Mammuts die Lebensgrundlage dieser Menschen. D`Leh gelingt es zum Teil durch Glück, das älteste Mammut zu erlegen und damit die Hand des schönen, „blauäugigen“ Mädchens Evolet zu gewinnen. Doch bereits kurze Zeit später wird die Gemeinschaft des Bergstammes Opfer eines Überfalls durch Sklavenjäger einer fremdartigen Kultur, und viele Yagal, darunter auch Evolet, werden gefangen genommen und verschleppt. Um sich doch noch zu behaupten, macht sich D`Leh zusammen mit dem väterlichen Krieger Tic Tic und dem Jugendlichen Baku auf, ihre Leute zu befreien. Eine Reise, die durch verschiedene Klima- und Kulturzonen führt und somit den eingeschränkten Horizont der Beinahe-Steinzeitmenschen erheblich erweitern wird.

Was sich theoretisch wie ein wahrhaft episches Abenteuer anhört, stellt sich allerdings schon bald als nichts Halbes und nichts Ganzes heraus. 10.000 B.C. ist eine klassische Heldengeschichte, wie Emmerich selber bemerkt. Allerdings verschweigt er auch dessen Schattenseiten, die Klischees und das „schon tausendmal Gesehene“. Vor allem kommen mit den Klischees leider auch teils sehr platte, phrasenhafte Dialoge, und der Ausgang der Story wird sehr vorhersehbar. Den Monumentalfilm-verwöhnten Zuschauer kann das Steinzeitepos, das diesen Namen nur bedingt tragen kann, nur selten zum Staunen bringen. Wahrscheinlich spaltet 10.000 B.C. das Publikum in jene, die bei Mammuts in der Wüste laut aufheulen, und diejenigen, die sich beim letzten Drittel des Films vor allem an Emmerichs Hollywood-Karrierestarter „Stargate“ erinnert fühlen. Diese Hommage an das eigene Werk war sicherlich auch beabsichtigt und bietet vor allem auch viel Schauwert, aber entschuldigt nicht für den Rest des Films. Vor allem lassen auch die computeranimierten Kreaturen teilweise zu wünschen übrig und wurden anderswo schon besser umgesetzt, ganz zu Schweigen von den Schauspielern, die zum Großteil hölzern wirken und mit Ausnahme des etablierten Kriegers Tic Tic keine besonders guten Leistungen erbringen. Das Problem von 10.000 B.C. ist letztendlich, dass er als Unterhaltungsfilm nicht konsequent genug ist. Frühere Roland Emmerich-Filme wie Independence Day oder Godzilla boten einfach mehr für's Auge. So bietet der Film also höchstens durchschnittliche Kost für Freunde von Schlachtenepen und das übliche Ärgernis für hobbymässige Archä-und Palaeonthologen.

Donnerstag, 31. Januar 2008

Rezension "Cloverfield"

Alle Jahre wieder gibt es im Bereich Kino ein marketingtechnisches Phänomen, ein Film, der eigentlich phänomenal floppen sollte, bzw. direkt in die Videotheken wandert. Vor etwa 9 Jahren gelang dem Blair Witch Project jedoch ein solcher Hype. Unterstützt durch das noch pubertierende Internet, war nach kurzer Zeit viel Wirbel um einen gänzlich im Homevideo-Look gedrehten Film gemacht worden, der von der Machart fern allen Hollywood-Klischees war. Es schien in den letzten Wochen so, als stünde ein weiteres Highlight in dieser Richtung bevor, dessen Trailer die Handlung und das Genre zunächst bewusst zu verschleiern wusste, und am Ende nur das amerikanische Releasedate offenbarte. Vor kurzem erst erfuhr die Welt den Titel von dem von J.J. Abrams produziertem Geheimprojekt, nämlich Cloverfield. Und damit all das Rätselraten etwas gemildert wird, ja, es ist im weitesten Sinne ein Katastrophenfilm, in eben jenem durch Blair Witch definierten Amateurvideofilm-Stil. Um es noch deutlicher zu machen, es sieht aus wie eine Mischung aus Blair Witch, Krieg der Welten und vor allem Godzilla. Noch dazu spielt der Film mal wieder in New York. Genau, in erster Linie ist Cloverfield also etwas für Freunde des Monsterfilms, und Leuten, die generell nicht über zu schwache Nerven verfügen. Denn obwohl es in Cloverfield gerade nicht an allen Ecken und Enden splattert und metzelt, ist der Film bisweilen eine recht intensive Erfahrung. Manchmal sogar auf unangenehm physische Weise, denn viele Zuschauer, die zu nah an der Kinoleinwand saßen, beklagten sich schon über die wackeligen Bilder.

Der Plot von Cloverfield ist schnell erzählt, und natürlich eher Nebensache. Der Zuschauer sieht, was die Videokamera von Jason, Lily und ihren anderen Freunden und Bekannten festhält. Diese feiern gerade in einer Wohnung in Manhattan den Abschied von Jasons Bruder Robert, der dank einer Beförderung nach Japan gehen will. Doch nach diesem etwas langatmigen Anfang, in dem zunächst die Charaktere gewissermaßen vorgestellt und Beziehungsgeflechte ein wenig erläutert werden, unterbricht ein Erdbeben plötzlich die bisher ganz vergnügliche Feier. Ein Moment, auf den das Publikum natürlich lange gewartet hat, und so landet auch kurz darauf schon der Kopf der Freiheitsstatue beinah symbolisch auf dem Asphalt der Straße. Dann beginnt die Flucht, und die wacklige Kamera ist immer mit dabei. In erster Linie begleitet der Zuschauer dabei die Freunde Jason, Robert, Lily, Marleena sowie „Kamerakind“ Hud, die versuchen, aus Manhattan zu entkommen. Das stellt sich natürlich als schwierig heraus, noch dazu wird bald deutlich, dass jeder der Charaktere jederzeit draufgehen kann, was vor allem durch die eher weniger Bekannten Schauspieler noch verstärkt wird. Worauf Cloverfield hinaus will, wird schnell klar, der Zuschauer soll sich mit den Charakteren identifizieren, so dass eine emotionale Bindung aufgebaut und der Realismus des Schreckensszenarios gesteigert wird. Das Vorbild hierfür sind mal wieder die drei Studenten aus dem Blair Witch Project, sowie der Ansatz von Stephen Spielbergs Remake vom Krieg der Welten. Und was ist eigentlich mit dem Monster? Ja, man wird es irgendwann noch zu Gesicht bekommen, vielleicht für manch einen zu wenig, für die Atmosphäre des Films vielleicht sogar zu viel.

Cloverfield jedenfalls gelingen teilweise spektakuläre Eindrücke und Szenarien; sollte das Ziel allerdings gewesen sein, den absoluten Mitfühl-Monsterfilm zu schaffen, so kann das nur teilweise als gelungen bezeichnet werden. Die Charaktere scheinen immer noch ein Stück von echten Menschen entfernt zu sein. Alles in allem ein düsterer Film, der in manchen Einstellungen auch die Bilder des 11. Septembers aufgreift. Humor kommt hier nur selten vor, wenn z.B. in U-Bahnschächten absurde Dialoge über brennende Obdachlose geführt werden. Oder aber auch mit einem ironischen Augenzwinkern, wenn mitten in der heftigsten Action das Videotape der Kamera kurz unterbricht, und den früher aufgenommenen Ausflug nach Coney Island preisgibt. Und obwohl Cloverfield als Popcornfilm teilweise unglaublich niederschmetternd ist, und sich (auf positive Weise) sehr oft von üblichen Hollywoodklischees abgrenzt, so wird auch hier das klassische Liebesthema zur Motivation des selbsternannten Anführers Robert, wo unsereins vielleicht eher um sein Leben rennen würde. Reine Monsterfilmfreunde werden von Cloverfield also letztendlich vielleicht mehr erwartet haben, ansonsten erwartet den Zuschauer in der nicht allzu langen Laufzeit von 85 Minuten eine vollkommen neue Perspektive auf ein außergewöhnliches Katastrophenszenario.