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Sonntag, 23. Februar 2014

26 Games - Perfect Dark


Diese Woche wieder einen Beitrag zur Aktion "26 Games" des Blogs "Arrcade". Es ist der Buchstabe "P" dran.
"Wie hast du den Sommer des Jahres 2000 verbracht?"  Ich könnte jetzt sagen, dass ich im Urlaub an der niederländisch-belgischen Grenze, bzw. am Meer war. Die Nerd-Ehre gebietet es jedoch auch, zu ergänzen:  "Hauptsächlich Perfect Dark gezockt" (ich hatte mein N64 tatsächlich mit in den Urlaub genommen). Perfect Dark war eines der späteren N64 Module, in welchem die legendären Entwickler von "Rare" dementsprechend das Prinzip des Konsolen-Egoshooters "Goldeneye 007" vollendeten. Was war am Vorgänger Goldeneye so besonderes? Für sogenannte "Konsoleros" war es noch vor dem Halo-Boom der Einblick in spaßige Egoshooter Multiplayerschlachten, die zuvor nur PCler von Doom, Quake und co. kannten. Naja, in diesem Fall in bescheidenem Rahmen, mit Splitscreen auf der Glotze, 1-4 Spieler. Und das war nur die Dreingabe zu einem durchaus gelungenen, fordernden Singleplayer mit eleganter Steuerung, sattem Sound, befriedigendem "Gunplay" und für 97er Verhältnisse toller Grafik. Aber halt, nicht zuviele Worte drüber verlieren, das Spiel ist schließlich immer noch indiziert und es geht hier ja um den spirituellen Nachfolger "Perfect Dark". Auf den ersten Blick kann man die beiden Agentenshooter schon mal verwechseln, denn im Grunde hat man das Gameplay der Bond-Versoftung leicht modifiziert auf eine Science-Fiction Geschichte gepappt und den (mal wieder außerhalb von Cutscenes nur in Form einer rechten Hand samt Waffe verkörperten) Protagonisten durch eine Dame ersetzt. Dark, Joanna Dark. Frau Dark hat sich als Geheimagentin gar so sehr bewährt, dass sie den Codenamen "Perfect Dark" tragen darf. Außerdem besitzt sie einen schnieken britischen Akzent, der sie wie eine amoklaufende Stewardness wirken lässt. 

Rare hat die Aufteilung der Spielumgebung in einzelne "Levels", separat im Menü anwählbare Missionen, von Goldeneye übernommen aber diesmal ein eigenes Szenario kreiert, in dessen Zentrum eine Verschwörungsgeschichte um Männer in Anzügen und Undercover-Alieninvasionen steht. Joanna Dark arbeitet für das Carrington Institut (hier als Tutorialumgebung dienlich), das um Kontaktaufnahme und freundschaftliche Beziehungen zu den "grauen" Maian-Aliens bemüht ist. Auf der anderen Seite steht der superböse Konzern dataDyne, der einen Deal mit einer etwas aggressiveren Spezies geschlossen hat. Gleich in der ersten Missionen darf daher auch der Wolkenkratzer des Konzerns gehörig aufgemischt werden - pardon - infiltriert. Als Erbe von Bond muss natürlich hin und wieder subtil vorgegangen werden. Aber wie schon bei Goldeneye endet sehr oft alles im progressiven Feuergefecht einer Ära lange vor dem "duck and cover" Deckungsshooter. Taktisches Vorgehen ist dennoch wichtig und die komplex angelegten Levels belohnen den Entdeckerdrang, wie es im cinematischen Shooter heutzutage seltener geworden ist. Auffällig ist auch der Mangel an visueller Information, die Missionsziele betreffend. Statt einem bequemen Radar, das den Spieler direkt zum nächsten Hotspot leitet, muss hier noch selber gesucht werden, eine Karte gibt es nicht. Obwohl sich die K.I. der Gegner in Grenzen hält, liefert Perfect Dark konstante Herausforderung, so hat Rare wie schon im Vorgänger eine sehr tolle Methode, den Schwierigkeitsgrad zu regulieren, indem nämlich Zusatzmissionsziele zum Stapel der Aufgaben nach und nach hinzukommen. Um einige im höchsten Schwierigkeitsgrad zu bewältigen und gleichzeitig Horden von Gegnern vom Hals zu halten, bedarf es hoher Frustrationstoleranz. Wer bestimmte Level in einer Rekordzeit bewältigt, kann gleichzeitig wie schon in Goldeneye bestimmte Cheatcodes freischalten. Rare hat hiermit gleich auch einen Anreiz für die später immer populärer werdenden Speedruns im Videospiel geschaffen. Jedes Level ist visuell und spielerisch abwechslungsreich gestaltet: Cyberpunk-Strassengassen nach Art von Bladerunner und Deus Ex, die luxuriöse Privatvilla unseres Chefs, eine Unterwasserstation, Schneelandschaften, ein Alienraumschiff, alles was ein Shooter so zum austoben braucht.
Grafisch hat sich seit dem 3 Jahre älteren Goldeneye einiges getan. Neben einer höheren Auswahl an Texturen, allerdings durch Nintendo 64-Technologie immer noch recht matschig geraten, gibt es autonome Lichtquellen, die man erstmals auch zerschießen und Areale damit abdunkeln kann. Perfect Dark machte als eines von wenigen Spielen auch optionalen Gebrauch des Nintendo 64 Expansion Packs, einer bescheidenen RAM-Erweiterung, die für "hochauflösende" (640x480) Grafik sorgte, was in Perfect Dark aber gleichzeitig auch auf Kosten der Framerate geht. Die ohrwurmige Musikuntermalung geht wie schon in Goldeneye oder Donkey Kong 64 aufs Konto von Grant Kirkhope und ist eigentlich eine eigene CD wert - Soundtracks waren ebenfalls immer eine Stärke von Rare in ihren goldenen Zeiten.

Für ein Spiel mit Solo-Analogstick Steuerung, also dem Prä-Halo Zeitalter entsprungen, ist Perfect Dark gar nicht mal so schlecht gealtert, abseits der Grafik. Es ist ein buntes... äh... dunkles Paket voller Spielspaß und beinhaltet nebenbei einige der interessantesten Waffen der Egoshootergeschichte, von denen sich all die langweiligen Sturmgewehre der Gegenwart mal wieder inspirieren lassen könnten. So gut wie jede Waffe bietet eine interessante Sekundärfunktion. Explosivmunition - check. Eine Waffe, die als entsicherte Annäherungsmine auf dem Boden platziert werden kann - check. Ein als Laptop getarntes Gewehr, das gleichzeitig als Selbstschusswaffe an Wände geklatscht werden darf (auch im Multiplayer sehr fies!) und natürlich eine fiese Alienrailgun, die durch fast alle Wände des Levels zu schießen vermag - Doppelmegaperfectdarkcheck.

Auch wenn die Hintergrundgeschichte "cheesy" und die Synchronsprecher nicht mehr wirklich up to date sind, ist eine Multiplayerparty immer noch eine superspaßige Angelegenheit und lässt staunen, wieviele interessante Optionen es bereits im Jahr 2000 schon möglich waren. Waffen, Musik, Levels, spezielle Challenges lassen sich im separaten Mehrspielersplitscreenmodus je nach Gusto einstellen. Und wer schon alles in der Solokampagne gemeistert hat, darf sich gerne an den sogenannten "Sims" versuchen. Anders als die gleichnamigen virtuellen Puppenhausbewohner von EA sind Sims als KI-Gegner im Multiplayer von Perfect Dark das polygongewordene Böse. Nehmen wir mal die von mir verhasste Challenge 18. Kleine Alien-Bots mit unmenschlichen Aiming-Fähigkeiten, sie verfolgen mich in meinen Träumen... Bis heute wartet dieser Modus darauf, abgeschlossen zu werden. So entstehen Legenden... 

Perfect Dark ist ein Highlight des Konsolenshooters, ein Must Have Titel einer vergangenen Epoche. Spieleschmiede Rare hat danach noch Werke wie Banjo-Tooie, Conker's Bad Fur Day oder Starfox Adventures herausgebracht, bevor dann bei Nintendo nix mehr lief und man bei Microsoft mehr oder weniger schnell verendete. Perfect Dark hat es zum richtigen Franchise kaum geschafft - lediglich ein Prequel wurde in Form von "Perfect Dark Zero" für die frühe  Xbox 360 gebastelt, ohne den gleichen "Impact" zu haben. Schade. So bleiben zumindest die höchst subjektiven, nostalgisch verklärten Erinnerungen an einige der spaßigsten Multiplayernachmittage ever.

 Schauen wir mal in ein "Let's Play" zum Spiel:

Sonntag, 16. Februar 2014

26 Games - "O" wie Odin Sphere


Der Games-Blog "Arrcade" hat immer noch die Aktion "26 Games" am Laufen. Also jede Woche ein anderer Buchstabe des Alphabets, der mit mehr oder weniger sinnvollem Textmaterial und Anekdötchen zu Videospielen gefüllt werden darf.
Ich steige mal bei "O" ein, nicht unbedingt der einfachste Buchstabe.
 
O wie "Odin Sphere". Ich würde lieber eine Lobeshymne auf das vielgepriesene Action Adventure "Okami" verfassen, stattdessen schiebe ich jedoch meine "Hassliebe" zu einem wunderhübsch anzusehenden Spiel vor: Odin Sphere. Einer meiner ersten Blogeinträge widmete sich dem Neukauf dieses Titels - und bis heute habe ich das Spiel leider nicht beendet.
2007, genau wie Okami, im Herbst des Konsolenlebens der Playstation 2 erschienen (und in Europa erst knapp ein Jahr später im März 2008), ist Odin Sphere ein 2D-Action Adventure-Rpg-Mix, bei dem Action durchaus groß geschrieben wird. Die kreativen Köpfe dahinter sind die japanischen Entwickler von Vanillaware ("Grim Grimoire", "Muramasa"), deren Markenzeichen weniger ein bestimmtes Spielprinzip als vielmehr ein liebevoll handgezeichnete Look mit definitivem Wiedererkennungswert darstellt. Im Design-Exzess kann das schon mal zu Sexismusdebatten führen, wie in Vanillawares letztem Werk "Dragon's Crown", das letztes Jahr erschien und durch die extrem überzeichneten Animefiguren auffiel: Hexe, Barbarin, Krieger - gewaltige Schenkel und massive Brüste. Odin Sphere ist demgegenüber noch eher zahm und familienfreundlich, allerdings mit einer gar nicht so naiv erzählten Geschichte.

                   Odin Sphere Trailer:
                  

Der erste Eindruck vom Spiel ist zunächst einmal der eines kunterbunten 2D-Adventures, ohne grobe Pixel aber dafür mit fein animierten, den Bildschirmausschnitt großzügig einnehmenden "Sprites", also Spielfiguren. Derer gibt es fünf. Fünf Protagonisten, deren Geschichten nacheinander erzählt werden, mit untereinander verflochtenen, gar nicht so unkomplexen Handlungssträngen. In der (nicht nur aus nordischen Mythen lose zusammengepuzzelten) Märchenwelt Erion ist zwar alles bonbonbunt, aber es herrscht ein brutaler Krieg zwischen dem Königreich Ragnanival unter dem Dämonenkönig Odin und dem Feenreich Ringford. Auf der Jagd nach einem sagenhaften magischen Kessel schickt uns das Spiel zunächst in der Rolle der Walküre Gwendolyn, Tochter des Odin, aufs Schlachtfeld. Später ebenfalls spielbar, und mit anders zu handhabenden Waffen ausgerüstet,  sind der verwandelte Prinz Cornelius, die Feenprinzessin Mercedes, die mysteriöse Velvet und der Schattenritter Oswald. Alle liebevoll im Anime-Stil gestaltet, versteht sich.

Schnell erlernt ist das Kern-Gameplay von Odin Sphere, das sich in erster Linie nach Brawler-Tradition durch den Kampf in 2D-Arenen definiert. Mit der Viereck-Taste wird angegriffen, mit dem Gedrückthalten selbiger geblockt, Spezialattacken über "Dreieck" entfesselt. Viel steckt nicht dahinter, was das Gerangel mit Elfen, Rittern, Untoten aber nicht einfacher macht. Was Odin Sphere besonders ausführlich ausbreitet, ist ein Item-Management- und Alchemiesystem, dessen Nutzung zur Charakterentwicklung unumgänglich ist - hier zeigt sich auch der inhärente RPG-Anteil. Jeder Gegner hinterlässt sogenannte Phosonen, die absorbiert werden können, um z.B. die Waffenstärke zu pushen. Die andere Verwendung dieser durchs Feld schwebenden EXP.-Punkte findet sich beispielsweise in Obstsamen, die man hoffentlich im Inventar bereit hält. 
Verwundet im Kampf? Was gibt es da entspannenderes, als erst einmal den Feindesklüngel zu ignorieren und einen kleinen Apfelbaum zu züchten? Denn aus dem gepflanzten Samen wächst schnell eine Pflanze mit mehreren Früchten, so sie denn die Phosonen der Gegner absorbiert hat. Werden die Früchte dann verzehrt (pflücken, bevor sie vergären!), kann unter anderem die Lebensenergie aufgefüllt werden, wobei als positiver Nebeneffekt gleich auch Maximalenergie steigt. Mampfen fürs Level up. Viele verzehrte Früchte hinterlassen zudem auch Obstkerne, die wiederum erneut eingepflanzt werden können. Schnell kommt es dadurch jedoch zu einem Bruch in der Spieldynamik, hervorgerufen durch Item-Menü-Herumgewurschtel mitten in Kampfsituationen. Und die Kämpfe haben es in sich, denn Hit and Run-Taktiken sind gegenüber wildem Button-Mashing definitiv vorzuziehen. Zwischen den Klopp-Arenen geht es immer wieder auch in ruhigere Areale, in denen gepflegte Konversation (wahlweise japanische oder englische Sprachausgabe) oder Shopping angesagt ist. Zudem können zum schnellen Aufstieg raffiniertere Rezepte im Café/Restaurant ausprobiert werden.
Ich sprach von 2D-"Arenen". Und hier liegt ein Schwachpunkt von Odin Sphere, seine Spielarchitektur, die praktisch nur eine doppelte Illusion darstellt. Leider ist die anfängliche Augenweide der einzelnen Stages in gewisser Weise eine Mogelpackung. Der Weg zum Boss und zur Fortführung der 2D-Echtzeit Zwischensequenzen führt über ein Netz von einzelnen, kreisförmig angelegten Arealen. Das bedeutet, bewegt man sich zum rechten Bildschirmrand hin, vervollständigt sich das Panorama irgendwann wieder. Dieser "Teufelskreis" ist nun gefüllt mit Feinden, deren rasche Beseitigung entsprechend hohe Schulnotenwertungen und damit immer bessere Belohnungen mit sich bringt. Zwar sind diese Arenen und die Sprites, die sie bevölkern, hübsch anzuschauen, aber nach wenigen Minuten hat man grafisch schon jede Ecke eines Levels gesehen. Bildschöne Monotonie. Für ein Action-Adventure wird hier sehr wenig erkundet. Ist Super Mario ein Wanderurlaub, so erinnert Odin Spheres Spielumgebung an Theaterbühnen, lediglich Schaubühnen für das pathosreiche Treiben seiner Figuren. Gleichzeitig sind die Figuren wiederum so schön groß und detailliert, dass sie den Bildausschnitt in einer Weise einnehmen, unter der die Übersichtlichkeit leidet. Darum gibt es am oberen Bildschirmrand eine Art Radar auf dem die Position von Avatar und Gegnern angezeigt wird - Allzuoft rennt man durch Ignorieren desselbigen in Drachenfeuer und andere Übel. Eine nicht sehr stilvolle Lösung, leider.

Darum mein Hadern mit Odin Sphere: Um die Geschichte zu erfahren, muss man sich erst durch viele, viele Stunden monotones, von Wiederholung gezeichnetes Gekloppe mit noch mehr Item-Handel und Gezüchte in langweiliger Kulisse arbeiten. Immerhin lassen sich die bisherigen Story-Sequenzen jederzeit erneut anschauen - so besteht auch für mich noch Hoffnung, nach mittlerweile fast sechs Jahren die Geschichte noch einmal zu einem Ende zu bringen.
Odin Sphere, für viele als Geheimtipp, als vergessene Spieleperle auf der PS2 gehandelt, für mich eher ein wenig überschätzt, hat dennoch seine Tugenden. Die epische, von verschiedenen Perspektiven beleuchtete Geschichte, die phantasievoll gestalteten und fein animierten Figuren und ein grandioser Soundtrack von Final Fantasy Tactics-Composer Hitoshi Sakimoto machen Odin Sphere zu einem doch sehr ungeschliffenen Edelstein der PS2-Spielografie. 

Ps.: Die deutschen Publisher Atlus bzw. Square-Enix dachten übrigens nicht daran, zu kleckern, sondern klotzten auf der Rückseite der Spielepackung: "Ein wahres Meisterwerk, ein Fest der Sinne, ein visuelles Erlebnis: Der Traum aller Spieler, der nur selten auf solch berauschende Weise Verwirklichung findet."

Freitag, 7. Februar 2014

Games-Rezension: "Borderlands 2 - Game of the Year Edition"

Für "CT das radio" ist auch noch ein Beitrag zum Ödland-Waffenfetisch-Coop Spaß Borderlands 2 entstanden:


Sonntag, 12. Januar 2014

Ground Control to Major Tom: "Das erstaunliche Leben des Walter Mitty"



Walter Mitty sitzt irgendwo in Grönland in einer Kaschemme. Ein sturzbetrunkener Nordmann singt dort mit feinstem Dialekt und großem Gefühl "Don't You Want Me" von The Human League. Kurze Zeit später wird Walter mit dem Hackedichten in einen Helikopter steigen, im Ozean mit Haien kämpfen und schließlich Berge und Vulkanlandschaften zu Fuß, zu Fahrrad und mit dem Skateboard bezwingen.
In seinen Träumen vielleicht - denn Walter Mitty ist eben ein notorischer Tagträumer, der sich nach 16 Arbeitsjahren längst mit der Monotonie des Alltags und seinem kleinen dunklen Milieu als Fotoarchivar beim etablierten LIFE-Magazin abgefunden hat. Seine von ihm angehimmelte Arbeitskollegin Cheryl (Kristen Wiig) kann er weder im "Real Life" noch auf der Datingwebseite eHarmony anflirten (der Anzwinker-Button ist kaputt!). So behilft er sich mit hätte-wäre-könnte-Wunschträumen inklusive teils abstrusester Superheldentwists. Ob er nun Säuglinge aus brennenden Miethäusern rettet oder in Gestalt eines Schnee-Latinos die Angebetete für sich gewinnt - nichts könnte ferner der Realität sein. Walter ist ein motivationsloser Jedermann, der jetzt noch dazu von seinem neuen Chef schikaniert wird.

Dieser, ein yuppiehaftes Ekel mit Harald Glööckler-Gedächtnisbart, macht jetzt nämlich Nägel mit Köpfen. Das LIFE magazine wird umstrukturiert zur Online-Variante. Walter, Cheryl und viele andere langjährige Mitarbeiter müssen gehen. Ein letzter Auftrag geht an Walter - der legendäre Fotograf Sean o'Connell (Sean Penn) soll das Bildnegativ zum letzten Coverbild der letzten Printausgabe liefern. Ein wettergegerbtes Relikt der analogen Fotografie. Doch wo ist o'Connell? Wo ist das Fotonegativ? O'Connell lässt sich nicht orten, denn er besitzt kein Handy und schickt noch alte Telegrammboten zur Kommunikation mit dem Verlag. Walters Forscherdrang wird zögerlich geweckt - ein schwacher Funken, der etwas in ihm entfacht - lässt sich der Abenteurer im Träumer entfesseln? Zuhause jedenfalls warten nur Hohn und Spott. So gehen ihm spontan die Pferde durch, er steigt ins nächste Flugzeug, auf der Suche nach dem letzten Coverfoto. Das Ziel: Grönland.

Der Name Walter Mitty ist im englischsprachigen Raum bereits ein geflügeltes Wort, Namensgeber für Tagträumer, für "Hans-kuck-in-die-Luft"s geworden, seit ihn James Thurber 1939 in der Zeitung als Kurzgeschichte ersann. Aus den unterschiedlichen Episoden wurde bereits 1947 ein Film gesponnen, der dem Autor selbst aber so gar nicht gefiel. Ben Stiller, Mann mit lustigen Ohren, treudoofem Blick und großem komödiantischen Talent, war öfters schon in melancholischeren Rollen ("Greenberg") zu sehen. Jetzt aber wagte er sich im Bereich Regie nach seinen Schenkelklopfern rund um die Comedy-Kollegen des sogenannten Frat-Packs ("Zoolander", "Tropic Thunder" mit u.a. Owen Wilson, Vince Vaughn, Will Ferrell) an sein nachdenklichstes Projekt, das aber dennoch genug Absurditäten zur Auflockerung bereithält. Drehbuchautor Steven Conrad ("Das Streben nach Glück") wiederum setzte die ursprüngliche Episodengeschichte der gescheiterten Wunschträume in einen aktuellen, medienkritischen Kontext.

Das LIFE magazine, so der traurige, reale Hintergrund der Geschichte, existiert mittlerweile nicht einmal mehr in der Onlinevariante so wirklich. Als die Ära des Printjournalismus langsam dem Ende zugeht, schließt sich für Walter Mitty zwar die Tür zu seiner "comfort zone", aber das Tor zur Welt öffnet sich. Ein Epochenwechsel, der für ihn den buchstäblichen Sprung ins kalte Wasser (den er später tatsächlich vollführen wird) darstellt.
Ben Stillers Walter Mitty hat hier stets das Mitgefühl des Zuschauers auf seiner Seite. Er ist ein trauriger, graubejackter Angestellter, dessen große Zukunftsträume in Kartons in der Wohnung seiner in die Jahre gekommenen Mutter (Shirley MacLaine) abgelegt wurden. Ein alter Wanderrucksack für den nie in die Tat umgesetzten Euro-Trip, ein Reisetagebuch (ebenfalls jungfräulich), Memorabilia zur jugendlichen Skateboardleidenschaft, als Walter noch einen flotten Irokesenschnitt trug und der ganze Stolz des früh verstorbenen Vaters war. Seine Schauspielerkollegen variieren in ihren Performances von arg überzeichnet (Adam Scott als Übergangs-Boss Ted) oder haben ihr übliches Comedypotenzial subtil zurückgefahren (Kristen Wiig, u.a. "Brautalarm"). Erwähnenswert ist auf jeden Fall der Eindruck, den letztendlich Sean Penn als lebensweiser Fotograf in einer kurzen Szene hinterlässt. Wenn Walter Mitty als graue Maus auf der letzten Mission seines Berufs in die weite Welt hinauszieht, ist es die oft erzählte Geschichte von der Selbstfindung im Unbekannten, die Ben Stiller mit dem Überraschungsmoment auf seiner Seite umzusetzen weiß. Die längste Zeit des Films kann man sich nie sicher sein, welche Wendung nach wenigen Sekunden des Fortspinnens nur wieder im plötzlichen Erwachen endet - und was real ist. Walter ist sich irgendwann selbst nicht mehr so sicher.

Filme über Tagträumer sind weiß Gott keine exotischen Früchte im Kinomenü mehr. Von "Die fabelhafte Welt der Amélie" bis zu "The Science of Sleep" sind Tagträume auch die Spielwiese von designtechnisch verspielten, expressionistisch arbeitenden Regisseuren geworden. So einen Hang zur formvollendeten Photoshop-rêverie mag man nun auch Ben Stiller unterstellen. Doch "Das erstaunliche Leben des Walter Mitty" ist mehr. Im ersten Filmdrittel verfeuert er seine grellen, überdrehten Einfälle, die sich aber nie so wirklich ins Gesamtbild einfügen wollen, wie der von "Matrix" inspirierte Superheldenkampf zwischen Walter und Chef Ted um eine "Stretch Armstrong" Puppe. Der Reiz liegt nicht in Walter Mittys Visionen, sondern dem Wilden, dem Unbekannten, da draußen in der großen Welt. Diese große Welt - und das macht den Film so erfrischend - ist so analog und anfassbar wie das Blatt, für das Walter all die Jahre gearbeitet hat. Das bedeutet im Klartext: Großartige Landschaftsaufnahmen, meist von der epischen Weite Islands (die aber wohl auch für die Bebilderung des Himalaya herhalten musste), untermalt von einem mitreißenden, aber auch fast schon stereotypischen Indie-Soundtrack (es ist schließlich eine Tragikomödie), bestehend aus nordischen Künstlern wie den Isländern von "Of Monsters and Men" oder dem Schweden José González. Ja, es passt irgendwo auch ins Indie-Schema von "Garden State" und Konsorten, trifft aber dennoch einen Nerv der Zeit und ist eben wunderbar fotografiert. Mitty kehrt schließlich in bittersüßem Triumph nach Hause zurück. Mit der Erkenntnis, dass der Weg mal wieder das Ziel darstellt. Oder um diese filmische Ode an das Leben eigener Träume mit dem (fiktionalen) Leitspruch des LIFE-Magazins auszudrücken: “To see the world, things dangerous to come to; to see behind walls; to draw closer; to find each other; and to feel. That is the purpose of Life.” Kudos, Mr. Stiller.

Montag, 6. Januar 2014

Sonntag, 12. Februar 2012

Filmkritik-Projekt




Unser Senf zu einem aufstrebenden deutschen Film, der nich so ganz doll gelungen is, unserer Meinung nach.
Worum geht's? ---> BASTARD Filmkritik

Donnerstag, 1. Dezember 2011

Sonntag, 27. November 2011

"Werbung" in akademischer Sache

Ich weise an dieser Stelle auch mal an das Projekt der Medienwissenschaftler der Ruhr-Universität Bochum hin.
Mit dem "Gegenstand" des Kinofests Lünen, das vom 10.-13- November 2011 stattfand, haben wir unter anderem Filmkritiken, Hintergrundberichte und (bald auch) satirisches gebloggt, um u.a. einmal auf ein paar weniger bekannte, neue deutsche Filmtitel aufmerksam zu machen.

HIER KUCKEN!

Montag, 29. August 2011

Filmkritik Kill the Boss auf Gamona.de

Und hier mal eine Weiterleitung an meine Filmkritik zur Komödie "Kill the Boss" für Gamona.de:

KILL THE BOSS

Sonntag, 28. August 2011

Filmkritik "Tree of Life"

Es ist nach langer Zeit mal wieder Zeit für einen neuen Beitrag... Darum reiche ich mal meine für einen Uni-Kurs angefertigte Filmkritik zu "The Tree of Life" nach, die ist schließlich noch gut haltbar, da der Film bald sicher durchs Programmkino zirkulieren wird wie ein stolperndes Baby durch Youtube.

Das Leben, das Universum, Dinosaurier und der ganze Rest

Es ist zwei Jahre her, da verstörte Lars von Trier bei den Filmfestspielen in Cannes das Publikum mit seinem düsteren Werk „Antichrist“, bei dem Gottes Schöpfung eher schlecht wegkam. Dieses Jahr liefert Terrence Malick so etwas wie eine Antithese, in Form des religiös stark unterfütterten Spätwerks „The Tree of Life“. Ein Kunstfilm. Mit Brad Pitt. Im Zentrum dieses Spätwerks des Ausnahmeregisseurs (5 Filme in 38 Jahren) steht die amerikanische Kernfamilie O’Brien, deren Protagonist der junge Jack ist, der mit seinen zwei Brüdern in den 50er Jahren zwischen strengem Vater und sanftmütiger Mutter aufwächst. Die Geburt, das Laufen lernen, das Herumtollen im heimischen Garten, das Pflanzen des programmatischen „Baum des Lebens“ in selbigem, und in gewisser Weise auch den schrittweisen Verlust der Unschuld erleben wir mit. Jahre später ist einer von Jacks Brüdern tot - ein Schicksalsschlag, der ihn noch als Erwachsenen verfolgen wird. Die Frage nach dem „Warum“ nimmt sich Malick zum Anlaß, einmal ganz weit auszuholen und, mit dem Urknall angefangen, eine so hochdramatische wie visuell faszinierende Evolutionsgeschichte zu inszenieren und damit auf provokant-prätentiöse Weise zwischen Bibel und Ursuppe nach dem Sinn des Lebens zu fischen.

Weil er atemberaubende, überirdisch-jenseitige Bilder schafft und Metaphern in der Prähistorie errichtet, bietet sich bei Malicks „Opus Magnum“ der Vergleich mit Stanley Kubricks Weltraumoper „2001 – A Space Odyssey“ geradezu an - wobei letzterer ja vor allem Science Fiction-Elemente für seine philosophische Fragestellung nutzte. Beide Werke verbindet auch Special Effects-Legende Douglas Trumbull, der schon Kubricks Trip ins All umsetzte. Malicks Visionen verzichten weitestgehend auf CGI, er kreiert ähnliche Effekte aus dem Reagenzglas, wie Darren Aronofsky in dessen ebenfalls spirituell getränkter Sinnsuche „The Fountain“. Abgesehen von diesem knapp 20minütigem „Exkurs“ verbringt man den Rest der knapp 140 Filmminuten eng an der Seite von Jack und seinen Brüdern und einem provinziellen, behütetem Leben in einer typischen Vorortsnachbarschaft. Auch hier zeigt sich eine unverkennbare, impressionistische Bildgestaltung, untermalt von klassischen Kompositionen wie Smetanas „Die Moldau“. Malick zeigt uns nichts „Besonderes“ und nimmt mit seinen Bildern dennoch, wie durch Kinderaugen, alles voller Zauber wahr. Selbst Kritikerpapst Roger Ebert kamen nach eigenen Worten Tränen der Rührung, als er in die Vorstadtgärten seiner Kindheit zurückversetzt wurde.
Malick stellt in „The Tree of Life“ weltanschauliche Dualismen gegenüber und bezieht dabei klare Position zwischen Mrs. O‘ Briens „Weg der Gnade“ und Mr. O’Briens Weg der Natur; so lernen wir, dass selbst die Dinos anscheinend beim Survival of the fittest hier und da mal eine Ausnahme gemacht haben, und auch Brad Pitts (übrigens namenlose) Vaterfigur muss ebenfalls einsehen, dass Erfolg und materieller Besitz vergänglich sind. Pitt spielt souverän und eindrucksvoll, ohne aber zu viel Nutzen aus seiner eigenen Wandlungsfähigkeit zu ziehen, ergänzt von Jessica Chastain, deren Mutterrolle durch ihre Passivität nur manchmal sehr eindimensional scheint. In der Rahmenhandlung enttäuscht Sean Penn dagegen durch Szenen nervenzehrender Depression, in denen er lediglich mit seinen wehmütigen Erinnerungen den Anstoß zu Malicks ausschweifenden Rückblenden gibt.

Terrence Malicks neuer Film ist so prätentiös, wie man es selten erlebt; er fordert die Geduld auch „Kunstfilm“-erfahrener Zuschauer mehr als einmal heraus, denn gerade zum Ende hin geht dem Film zwischen ätherisch-eschatologischen Wüstendünen ein wenig die Luft aus. „The Tree of Life“ ist aber dennoch ein groß orchestrierter und bebilderter Film, der Anspruch auf Erweiterung von Bewusstsein und Lebenseinstellung erhebt und damit auch riskiert, den einen oder anderen Zuschauer frühzeitig aus dem Kinosaal zu scheuchen. Trotz Brad Pitt.

Wertung: 8/10

Samstag, 15. Mai 2010

David Lynch - Dark Splendor (Ausstellung in Brühl)

David Lynch ist schon ein durcher Typ. So richtig, denn der Mann hält nach wie vor an der geplanten Vermittlung der so genannten „transzendentalen Meditation“ in phallusartigen, tempelähnlichen Gebäuden fest. Aber wenn man das und sein wechselweise spießig/exzentrisches öffentliches Auftreten samt evokativem Handgezitter einmal beiseite lässt, bleibt doch ein fesselndes filmisches Oeuvre zurück. Dabei bleibt es dem Filmschauer eher verborgen, wie seine Karriere ursprünglich begonnen hat. Ursprünglich hat der Kaffeeliebhaber nämlich Kunst studiert und es zunächst mit Malerei und Zeichnung versucht, und streng genommen ist auch sein erster Filmbeitrag mehr eine Schleife weniger animierter Bilder, die in etwas abstrakter Weise das Übergeben sechs männlicher Personen darstellt. Dieses Werk, nämlich „Six Figures getting sick“ von 1966 und weitere Frühwerke konnte man vor einiger Zeit (November 2009 bis April 2010) in Brühl beäugen.Das Hauptaugenmerk der Ausstellung „Dark Splendor“ lag dabei vor allem bei der bildenden Kunst, die Lynch neben seinem filmischen Schaffen nie ganz aufgegeben hat.

Das Max Ernst Museum war hierbei Gastgeber von Lynchs Ausstellung, ein Ort, der vom „Meister“ am ehesten wegen seiner Nähe zu einem der bekanntesten Surrealisten gewählt wurde. Ein Teil des Untergeschosses war daher zu einem Kinosaal umfunktioniert worden, in dem Lynch’s Kurzfilme „Six figures getting sick“, „The Alphabet“ sowie „The Grandmother“ und der erste, legendär-kultige Spielfilm Eraserhead gezeigt wurden. Alles übrigens Werke, die hierzulande immer noch nicht im Handel erhältlich sind, sondern höchstens über Amazon.co.uk und Konsorten. Zwar ist gerade Eraserhead ein verstörender Alptraum sondergleichen, aber wenn (verglichen mit u.a. der Saw-Reihe und anderen Torture-Porn Vertretern) irgendwo der Stempel „Datt is Kunst“ drauf gehört, dann auf Eraserhead.

Nun ging es aber hauptsächlich um das nicht-filmische Werk Lynchs in der Ausstellung, und so lud der rechte Flügel des Untergeschosses gleich mit einer direkt ins Auge springenden, bunten und begehbaren Installation eines Lynch-typischen Wohnzimmers.
Es basiert auf dieser Zeichnung



und ist zusätzlich noch mit ein paar durch Knopfdruck zu aktivierenden Geräuschkulissen aus diversen Ecken ausgestattet. Wer die Filme Lynchs kennt, der weiß diese Beschallung aus Störgeräuschen und Industrielärm zu schätzen.
Allerdings hat auch ein Kritiker Recht, der anprangerte, dass Lynch seinen Zeichnungen und Malereien nicht genug Eigenwirkung zutraut, sondern sie mit einem zusätzlichen Soundtrack ausstatten muss. Und genau hieran sieht man auch, warum Lynch irgendwann seine Bilder nicht mehr genug waren, warum es Bewegung und Ton sein musste, um Stimmung zu erzeugen.



Geht man nun jedoch durch diese Rauminstallation und eine der verkleinerten Türen, so kommt man vor einer Reihe neuerer Fotografien Lynchs heraus, in denen er mit den digitalen Bearbeitungsmöglichkeiten von Photoshop experimentiert und dabei vor allem im abstrakten Bereich experimentiert. An anderer Stelle, versteckt in einer Ecke, wurden Lynchs erste Photoshopexperimente aus der „Distorted Nudes“-Reihe präsentiert, bei denen er auf bewusst naive Weise Frauenakte aus einem alten Fotoband eingescannt und neu zusammengepuzzelt hat – mit Effekten, die auch Pate für Monsterdesigns aus Silent Hill hätten stehen können.
Einige von Lynchs frühesten Zeichnungen sind mitunter auf flüchtige Materialien wie Servietten und „Post-it“s gekritzelt. Manchmal nur mit hypnotischen, Kandinsky-esken Mustern, manchmal jedoch auch mit Wortfetzen wie „Blue Velvet“, die ihre Bedeutung schlussendlich in die Weite Welt des Kultkinos tragen sollten.

Etwas weiter dann folgen auch einige von Lynchs buchstäblich größten Werken, teils lebensgroße Collagen aus Farbe, Farbmasse, Klebstoff und Textilien wie folgendes Beispiel.



Ups, stimmt ja, die Ausstellung hat zusätzlich noch die Warnung, dass empfindliche Naturen (und Kinder) besser Abstand halten sollten, da es sexuelle Motive geben könnte.
Gerade diese Collagebilder sind teilweise sehr intensiv, besonders im Kontrast mit den ebenfalls präsentierten Industrie-Schwarzweißfotografien Lynchs. Wo dort noch ein stimmungsvoller Kontrast zwischen Hell-Dunkel (Bilder, die nebenbei sehr an die Fotos von Bernd und Hilla Becher erinnern) die summenden Lynch-Toneffekte wach rufen, sind die Collagen eher ein Schlag in die Magengrube, verabreicht von Frank Booth aus Blue Velvet. Wie jener Psychopath, gibt es auch hier Werke, die mit touretteartigen, verbalen Unflätigkeiten und diversen Körperflüssigkeit ins exzessiv-abgründige hinabtauchen. Da wird beispielsweise ein Mann wenige Millisekunden nach seinem Erschießen gezeigt, was natürlich nicht die körperliche Unversehrtheit der dargestellten Person garantiert – aber kurioserweise kommen hier Parallelen eben zum Ende Franks aus Blue Velvet zum Vorschein. Hin und wieder ähneln die düsteren Aquarelle und Ölbilder auch an gewisse Vorbilder der „Art Brut“, also der Kunst geistig Kranker. Vielleicht lässt sich Lynch in solchen Momenten, in denen er sich nicht der transzendentalen Meditation widmet, von einem bösen Dämon wie „Bob“ aus „Twin Peaks“ leiten? Man weiß es nicht...



Lynch wird zitiert, er sei ein „sehr gute schlechter Maler“. Wer also eine ähnlich minutiöse Ausarbeitung von Sets in der Malerei sucht, wird von vielen seiner Bilder eher enttäuscht sein. Zwar sind die stimmungsvollen Szenen eines zwiespältigen Amerikas beim Maler Edward Hopper und in der Folge bei Lynch auch thematisiert worden, jedoch dann nur auf Zelluloid. In seinem bildnerischen Werk zeigt Lynch selbst oft die deutlichen und von ihm immer wieder bestätigten Einflüsse, die der Maler Francis Bacon mit seinen im Raum isolierten und gebrochenen Körpern auf ihn hatte.

Letztendlich stößt man in Brühl noch auf einige „Stills“ aus seinen Filmen, u.a. „Lost Highway“ oder „Mulholland Drive“, die mit einer wohlig/ungemütlichen Erinnerung auf den eigentlichen Verdienst des Regisseurs Lynch hinweisen. Und während man den Ausstellungsbereich wieder verlässt, dringt aus der angrenzenden Filmvorführung das Gänsehautauslösende Geheul eines in der Filmgeschichte berühmt berüchtigten Fötus herüber. (Nichts wie weg.)

Montag, 19. Januar 2009

Rezension: "Operation Walküre - Das Stauffenberg Attentat"



Zunächst einmal steht die Frage im Raum (bzw. im noch weißen Word-Dokument) inwiefern man bei der Inhaltsbesprechung des neuen Tom Cruise-Films eigentlich von Spoilern reden kann, handelt es sich doch schließlich um eine historische Begebenheit, die da verfilmt wurde. Zumindest im sehr, sehr geschichtsbewussten Deutschland ist das „Stauffenberg-Attentat“ (so auch der deutsche Untertitel des Films) kein so unbekannter Aspekt der Chronik des dritten Reichs. In der Tat gab es bereits Verfilmungen um jenes letztendlich gescheiterte Bombenattentat auf Hitler, so z.B. den TV-Film „Stauffenberg“ von 2004.

Der Film setzt mitten im Afrikafeldzug 1943 ein. Erwähnenswerterweise lastet kein Makel auf Tom Cruises Oberst Claus Graf Schenk von Stauffenberg, denn bereits zu Beginn des Films macht der seine Position deutlich: Die Nationalsozialisten haben Deutschland und die Welt in den Ruin gestürzt, Hitler hat sein Volk verraten. Er (Stauffenberg) könne entweder ihm oder Deutschland dienen. Kurz darauf wird er allerdings schwer verwundet, verliert die rechte Hand, zwei Finger der Linken sowie sein linkes Auge. Er ist aber bei weitem nicht der erste Aufrührer im Heer, denn wie der Film zeigt, versuchen andere Verschwörer wie Major-General Henning von Tresckow (Kenneth Branagh kaum wieder zu erkennen) bereits, Taten folgen zu lassen. Eine geschickt in einer Cointreau-Flasche platzierte Bombe versagt jedoch ihren Dienst, und muss nun persönlich in Berlin in einer zwischen Komik und Dramatik pendelnden Szene wieder abgeholt werden.

Nach seiner Genesung wird Stauffenberg auch bald schon von weiteren Verschwörern kontaktiert, und für deren Sache gewonnen. Man geht nun in die Vollen: Ziel ist es, den „Führer“ zu beseitigen, danach in einem geschickten Schachzug Hitlers eigenen Notfallplan mit dem titelgebenden Namen „Operation Walküre“ zu aktivieren, um die Kontrolle zu übernehmen. Die SS soll dabei verdrängt und wichtige Schlüsselpositionen in der Regierung mit eigenen Männern besetzt werden, damit einem Waffenstillstand nichts mehr im Wege stünde. Letztendlich ist es Stauffenberg, der sich buchstäblich in die Höhle des Löwen, Hitlers Wolfsschanze an der Ostfront wagt, um zwei Bomben in einer Aktentasche in unmittelbarer Nähe Hitlers zu zünden. Doch es kommt natürlich alles anders, als man denkt.

Wenn Hollywood sich so eines Themas annimmt, ist zunächst einmal von einer entsprechenden Dramatisierung des Stoffes auszugehen, um die Geschichte auch einem weniger informierten Publikum nahe zu bringen. Hollywood + Tom Cruise + Stauffenberg, da klingelten bei der Kritik schon die Alarmglocken, möchte man doch das Thema sensibel behandelt wissen, schließlich sind die wenigsten ausländischen Filme über das Dritte Reich wie her von „Innen“ betrachtet worden. Zudem gab es diesen faden Beigeschmack, den die Person Cruise in den letzten Jahren mit zunehmendem Scientology Fanatismus verbreitete, ebenso die immer noch arg gekünstelt anmutende Beziehung zu Katie Holmes.

Tom Cruise hat aber bereits oft bewiesen, dass er schauspielern kann, sei es seine Verwandlung und beeindruckende Darstellung des Vampirs Lestat in „Interview mit einem Vampir“, seine Fanatikerrolle (tja, „Life imitates Art“) in „Magnolia“ oder sogar der gehetzte Durchschnittsamerikaner in „Krieg der Welten“. Doch wenn man mit einem Schauspieler zuviel negatives verbindet, greift das irgendwann auch auf seine Leinwandpräsenz über. Kurz, man hielt ihn für eine Fehlbesetzung als Oberst Stauffenberg, ganz zu Schweigen von den moralischen Bedenken, ob den ein Sektenmitglied für einen rebellischen Widerstandskämpfer im dritten Reich stehen dürfe.

Regie führte bei „Operation Walküre“ Regisseur Bryan Singer. Singers Filmographie weist mit dem frühen Meisterwerk „Die üblichen Verdächtigen“ (1995) einen Höhepunkt des Suspense-Thrillers auf, dessen Inszenierung sicher als gutes Beispiel für die Stauffenberg-Story gelten kann, schließlich muss hier ein Film, dessen Ausgang der historisch versierte Kinogänger bereits kennt, durch die Bank weg spannend gehalten werden. Singer war allerdings auch für die Superhelden-Filme „X-Men“, „X-Men 2“ sowie „Superman Returns“ verantwortlich. Ist hier eine Hollywoodeske Heroisierung Stauffenbergs schon vorauszudeuten, mitsamt knackigen Onelinern etc.? Nun, erstaunlicherweise bleibt dieser ach so ausgelatschte Aspekt von US-Adaptionen diesmal größtenteils aus. Cruise spielt ungewöhnlich zurückhaltend, fast schon passiv, obwohl es doch über Stauffenberg heißt, er sei eher cholerischer Natur gewesen. Es ist fast schon so, als habe ihm der Respekt vor der Sache manchmal die Lust am Schauspielern genommen.



Ein bedrückender Ernst schwebt über dem Stoff des Filmes, der sich größere Ausfälle von „Comic Relief“ verbittet. In Hinsicht auf Vorschau und Plakatwerbung zu „Operation Walküre“, erscheint der Film ebenso gegen den Strich beworben wie 2007 „Pans Labyrinth“. Damals wurde der falsche Eindruck erweckt, es handele sich um einen astreinen, etwas düsteren Fantasyfilm für die ganze Familie, während bei Walküre ein wesentlich actionreicheres Endprodukt beworben wird. „Operation Walküre“ ist keine Aneinanderreihung von Actionszenen. Ebensowenig besitzt er das Kriegsromanzen-Potenzial eines „Pearl Harbor“, denn Carice van Houten in der Rolle der Gräfin von Stauffenberg ist hier auf ein Minimum reduziert worden. Ein Abschiedskuss vor dem Abschied und der Evakuierung der Familie macht sich natürlich gut auf dem Kinoposter, um so das Spektrum der Zielgruppe zu erweitern. Doch das betrifft nur die Vermarktung, der Film selbst bleibt zum Großteil frei vom klassischen Kriegsfilmpathos, mit Ausnahme einer Szene, in der ausgerechnet die von Stauffenbergs Kindern aufgelegte Schallplatte mit Wagners Walküre den Oberst auf den richtigen Gedanken bringt. Zum Glück hält sich die künstlerische Freiheit dabei aber noch in einem vertretbaren Rahmen.

Was ist nun also die Intention des Films? Er richtet sich schon in erster Linie an ein Weltpublikum, will in gewisser Weise aufklärerisch deutlich machen, dass nicht alle Deutschen blind dem System gefolgt sind. Der Film gibt sich alle Mühe, sich im Rahmen der Inszenierung möglichst genau an historische Fakten zu halten. Gleiches gilt für die Wahl bzw. Rekonstruktion der Drehorte. Hier haben die Macher ihre Hausaufgaben gemacht, der Respekt vor der Sache ist dem Film anzumerken.
Positiv ist die Zeichnung der „Figuren“ hervorzuheben, die bis auf wenige Ausnahmen in einem großzügigen Grauschema agieren; wie gesagt, einer der wenigen ausländischen Filme, in denen Nazis mehr als Bad Guys für einen Actionfilm hergeben. Einzige Ausnahme ist der von David Bamber gespielte Hitler selbst. Wo sich „Der Untergang“ noch bemühte, die Menschlichkeit des Tyrannen zu unterstreichen, ist die Präsenz Hitlers in „Operation Walküre“ schon beinahe von einer dämonischen Kälte geprägt. Wenn Thomas Kretschmanns Charakter sich durch des Führers Stimme selbst überzeugen lassen muss, dass das Attentat fehlgeschlagen ist, so werden Erinnerungen an Gary Oldmans kleines Telefonat mit dem ultimativen Bösen in „Das fünfte Element“ wach.



Die internationalen Schauspieler wissen jedoch wirklich, in ihre Rollen zu schlüpfen, sie verschmelzen damit und sind bald schon nicht mehr als Kenneth Branagh, Bill Nighy oder Christian Berkel zu erkennen, sondern könnten wirklich von Tresckow, Olbricht oder von Quirnheim sein. Tom Cruise, um die Bedenken teilweise zu bestätigen, ist im Cast das schwache Glied bei diesem Film. Während das Gros der Besetzung mit den Rollen und der Zeitepoche praktisch verschmilzt, wirkt Cruise leider nach wie vor als Fremdkörper aus Hollywood.

Was den Inszenierungs-Stil angeht, so dominiert hier ganz klar die zweite Filmhälfte. Während sich der schleppende Anfang trotz des kurzen Afrika-Scharmützels eher auf TV-Film Niveau bewegt, legt der Film mit Beginn der Operation Walküre deutlich an Tempo zu. Deutlich wird hervorgehoben, dass für die Verschwörer jede Sekunde zählt, um ihren Putsch (der ja sozusagen als Gegenputsch getarnt ist) erfolgreich durchzuführen. Das wird besonders durch die häufige Wahl der Handkamera sowie Schnitt und Szenenwechsel ermöglicht. Trotzdem bremst die erste Filmhälfte, in der viel Zeit mit Pläneschmieden verbracht wird, den Film etwas aus. Sie stellt mit den vielen Details aus der NS-Politik rund um die „Operation Walküre“ eine Geduldsprobe für den unbedarften Zuschauer dar.

„Operation Walküre – Das Stauffenberg Attentat“ ist keine typische Kino-Kost, aber natürlich auch kein Dokumentarfilm. Herausgekommen ist eine erstaunlich seriöse Verfilmung, die aber nicht unbedingt für die große Leinwand geeignet ist.

Dienstag, 9. Dezember 2008

RE-tro-ZENSION: Beyond Good and Evil (NGC)



Gegen Ende 2004 erschien ein Spiel, das sich zunächst grob in das Genre des Action-Adventures einsortieren lässt, und heutzutage noch sehr häufig mit dem Etikett “underrated” versehen wird (ein Etikett, das auch oft als Eintrittskarte in die Nebel der Legenden fungiert und ein Spiel schon mal einem objektiven Blick entziehen kann). Beyond Good and Evil ist der etwas sperrige Titel der französischen Entwickler von Ubisoft, der vielleicht einige philosophisch bewanderte Spieler an den Titel eines Werkes von Nietzsche erinnern mag. Vor allem aber bringt dieser Vergleich die Befürchtung oder auch Hoffnung mit sich, dass man es hier vielleicht endlich mal mit einem tiefgründigen, bierernsten, den Sinn des Lebens, des Universums und des ganzen Rests hinterfragenden Werk zu tun hat. Ist dem so?

Nein, nicht wirklich. Schwere Kost wie die ebenfalls Nietzsche zitierende Xenosaga-Reihe trifft man hier nicht an. Beyond Good and Evil ist allerdings ebenfalls in ein fantasievolles Science-Fiction Setting eingebettet, wenn auch mit einer ganz anderen Note. Denn es handelt sich, wie bei bisher keiner Rezension unerwähnt blieb, um ein, ja ich will mal sagen Herzensprojekt des Rayman-Erfinders Michel Ancel. Dementsprechend haben wir es hier mit einer stylistisch eher franko-belgischen, comichaften Handschrift zu tun, was man besonders an den fantasievollen Charakteren ablesen kann.

Die Welt des Planeten Hillys, auf dem ein Großteil des Spiels stattfindet, ist eine idyllische Welt, es dominieren hier vor allem großzügige Wasserflächen und mehrere Inseln, sowie das Festland mit einigen Siedlungen (von denen aber nur die Hauptstadt zu betreten ist). Die Einwohner von Hillys sind ein bunter Mix aus comichaft überzeichneten Menschen sowie Tier-Anthropomorphen. Die Eintracht auf dem an sich recht hoch entwickelten Planeten wird allerdings empfindlich gestört, durch die obligatorische Attacke von oben, durch Außerirdische Aggressoren, die mit dem stylischen Terminus „DomZ“ bezeichnet werden. Gleichzeitig ist auf Hyllis die Space-Marine Elitetruppe der „Alpha Sektion“ allgegenwärtig, mit dem Versprechen, alles für den Schutz der Hyllianer (nicht zu verwechseln mit den Hylianern aus dem Zelda-Kosmos) zu tun. Über „Funk und Fernsehen“ ist die Propaganda der Alpha Sektion im ganzen Spiel allgegenwärtig. Propaganda ist auch das Schlagwort hier, mit dem sich der Plot des Spiels auseinanderzusetzen versucht.

Der Spieler übernimmt, in der für ein Action-Adventure geradezu klassischen 3rd-Person-Perspektive die Rolle von „Jade“. Jade ist ein auf den ersten Blick recht schlagfertiges Mädel, ein „20-something“ mit auffälligem grünen Lippenstift, einer Vorliebe für Yoga, Kampftechniken mit einem Bo-ähnlichen Stab sowie einem Hang zum Hobbyjournalismus. Jade wird meist von einem weiteren Mitstreiter begleitet. Zu Anfang ist die Rolle des Sidekicks dem sprechenden Schwein „Pey’J“ auf die Schwarte geschrieben. Jade wohnt zusammen mit ihren an sich sehr fürsorglichen „Onkel“ Pey’j in einem Leuchtturm, der auch als Unterschlupf für einige Waisenkinder dient. Als der Schutzschild, der die Heimstatt gegen die Attacken der DomZ schützt aber wegen Geldmangels abgeschaltet zu werden droht, bietet es sich an, dieses mit dem Fotografieren seltener Tierarten etc. zu verdienen.

Durch einen solchen Auftrag tritt aber bald schon ein größerer Plan in den Vordergrund, denn die Rebellenorganisation „IRIS“ tritt an Jade heran, mit dem Anliegen, ihre Kamera für eine gute Sache einzusetzen. Die Alpha Sektion, die zugegebenermaßen nie wirklich sympathisch rüberkommt soll in Wirklichkeit gar nicht zum Schutze der Bewohner Hyllis agieren, im Gegenteil. In erster Linie sollen nun Beweisfotos von streng geheimen Aktivitäten gemacht werden, damit die Bevölkerung sich gegen die Dominanz (Ähnlichkeiten zum Begriff DomZ sind wohl rein zufällig) der Alpha Sektion wendet. Hier zeigt sich auch schon ein Merkmal des Spiels, das Beyond Good and Evil von anderen Action Adventures unterscheidet: Man zückt wesentlich öfter die Kamera, als die Stabwaffe. Ein Großteil der „Dungeons“ des Spiels wird sogar eher nach guter alter Snake/Sam Fisher-Stealth Manier erkundet.

Beyond Good and Evil spielt sich meist entweder auf der Oberwelt Hyllis ab, die man mit einem von Pey’j gebastelten Luftkissenboot erkundet, in der Hauptstadt von Hyllis, wo die ein oder andere Konversation geführt werden kann, oder in Fabrikähnlichen Dungeons. Derer gibt es gar nicht mal so viele, und es sei gesagt, dass die Spielzeit von Beyond Good and Evil auch nur ca. 8 Stunden beträgt. Verglichen mit einem Zelda-Teil natürlich wenig. Aha – Man merkt, Zelda wird mal wieder als DIE Referenz für die Kategorie Action-Adventure herangezogen. Allerdings gibt es ein paar Unterschiede. Die Waffe wird hier z.B. wirklich nur gezückt, wenn auch ein Feind in der Nähe ist.
Der Kampfmodus ist sowieso alles in allem nicht allzu anspruchsvoll geraten, und zeichnet sich vor allem durch ein ästhetisch inszeniertes „A“ Knopf drücken (Gamecube Version) aus. Ergo: Kombos und automatisches Anvisieren machen einem die Sache ziemlich leicht, bis auf die seltenen Fälle wo manuell durch das Visier der Kamera auch mal eine Laser-Disc abgefeuert werden muss. Bei den Bosskämpfen wird es da schon ein wenig taktischer, soll heißen, es müssen die für das Genre typischen Schwachpunkte am Gegner gefunden werden. Sollte man einmal versagen, kann man direkt am letzten Abschnitt wieder beginnen. Ähnlichkeiten mit Nintendos Vorzeigeschwertschwinger gibt es beispielsweise bei Details im Interface, so ähnelt die Lebensenergieanzeige den klassischen Herzen, weitere Energiecontainer können gefunden werden. Da man meist im Team unterwegs ist, hat man aber z.B. auch Zugriff auf die Items des Kollegen, kann solche „Herzcontainer“ auch untereinander austauschen und die Energieanzeige dementsprechend anpassen. Teamwork ist hier ein gutes Stichwort, denn während man so in der Fabrik herumschleicht, um Gegner meist einen Bogen macht (oder gegebenenfalls aus dem Hinterhalt angreift), wird immer wieder auch die Hilfe des Partners benötigt. Das ganze läuft auch in solchen Situationen meist recht simpel ab, da dementsprechend die „Y“-Taste für eine solche Teamwork-Aktion aufblinkt. Wenn man mal nicht weiter weiß, kann der Freund auch jederzeit angesprochen werden, um einen mehr oder weniger wegweisenden Spruch abzulassen. Im Kampf ist er ebenfalls durch spezielle Angriffe angenehm hilfreich, ohne zu aufdringlich zu sein. Er heilt sich sogar selber, wenn Not am Mann ist, vorausgesetzt, man teilt mit ihm die Heilmittel.

Wie schon erwähnt, wird das Gameplay immer mal wieder von Passagen aufgelockert, in denen man in einem Fahrzeug die Ober-(und manchmal auch Innen-)Welt von Hyllis erkundet. Zu Anfang ist dies mit dem Luftkissenboot möglich, später kommt, ohne zuviel zu verraten, noch ein flugtüchtiges Vehikel hinzu. Für den Ausbau des Gefährts sind die Mammago-Brüder zuständig. Hier kommt mal wieder die franko-belgische Fantasie ins Spiel, denn wo sonst findet man Reggae hörende Rastafari-Rhinozerosse? Deren Dienste werden, anders als andere Items im Spiel nicht mit der üblichen Währung bezahlt, also Credits, sondern mit speziellen Perlen, derer es nur eine ganz bestimmte Anzahl auf Hillys gibt.

Ebenso lockern einige Minigames das Spielgeschehen auf, sei es durch die Rennen, die mit dem Luftkissenboot absolviert werden müssen (Erinnerungen an den Mario Kart-Killer Diddy Kong Racing kommen hier auf), oder durch eine hektischere Variante von Tischhockey, die man gegen einen Haimenschen in einer Bar spielen kann. Ebenso wird durch das ganze Spiel natürlich ausführlicher Gebrauch der Fotokamera gemacht, so werden verschiedene Spezies festgehalten und am Ende mit seltenen Perlen belohnt.



Die Grafik ist bei Beyond Good and Evil im Großen und Ganzen eine Perle ihrer Zeit. Sie folgte (anno 2003/04) zwar nicht dem Trend, den The Legend of Zelda: The Wind Waker oder der andere Ubisoft Titel XIII mit dem damals neuartigen Cel-Shading Grafikstil initiierten, aber sie hat dennoch ihren individuellen Stil. Das bereits erwähnte Charakterdesign ist einer der positivsten Aspekte, Menschen und Tiermenschen fügen sich gut in die Welt ein. Ebenso toll und lebendig gestaltet ist die Oberwelt, so gibt es zum einen sehr schöne Wassereffekte zu bewundern, während wiederum der Himmel in ständiger Bewegung von Flugzeugen, Luftschiffen oder einfach nur Flugtieren ist. Besonders, wenn man die Kanäle der Hauptstadt durchschippert, fühlt man sich ob der Videotafeln und des Luftverkehrs wie in eine umgekehrte, farbenfrohe Variante von Blade Runner versetzt. Im Inneren der Höhlen und Minen Hyllis’ bezaubern prächtige, exotisch anmutende anemonenartige Wesen und Pflanzenformationen. Lediglich in den industriellen und technisierten Dungeons wurde ein solcher Detailgrad ein wenig zurückgeschraubt. Angesichts des obligatorischen, stilisierten Comiclooks ist das aber nachvollziehbar.

Fast noch Aufsehen erregender ist aber der phänomenale Soundtrack, der mit einer großen Bandbreite an Variationen aufwartet. Gleich zu Anfang, mit dem ersten kleinen Scharmützel, in das der Spieler geworfen wird, entfaltet sich jener orchestrale Choreinsatz, von dem heutzutage fast schon inflationär Gebrauch gemacht wird. Ebenso zu hören sind natürlich entspannter Reggae in der Mammago Werkstatt, spanische Einflüsse z.B. bei den Minigames, das ohrwurmige „Propaganda“-FrenchHipHop Stück in der Bar und einiges mehr. Hier hat sich jemand Mühe gemacht. Die Story wird übrigens zu 90% durch Sprachausgabe vermittelt, hierzulande komplett auf Deutsch. Und sogar zum Großteil extrem gut gelungen.

Und wie ist der Gesamteindruck? Wenn man ein Spiel schon zu Anfang an in eine Genre-Schublade steckt, und immer wieder den großen Bruder Link zum Vergleich hervorzerrt, stellt sich doch die Frage nach der Häufigkeit von Klischees und Vorhersehbarkeiten. Zugegeben, der Plot des Spiels, der sich im Großen und Ganzen um eine Verschwörung dreht, ist recht schnell durchschaut, ein oder zwei überraschende Wendungen gibt es aber dennoch zu verzeichnen. Das Spielprinzip bietet an sich bekannte Elemente, überrascht aber vor allem durch eine bunte Mischung dieser verschiedenen Spielweisen. Gerade der Hauptcharakter Jade selbst ist zum Glück nicht die Amazone, für die man die Grünbelippenstiftete zu Anfang hält, noch rutscht sie in die typische Opferrolle. Eigentlich kann man sie sogar zu den am wenigsten stereotypen Protagonistinnen eines Videospiels zählen. Sie ist einfach ein glaubwürdiger weiblicher Charakter. Ebenso interessant gestaltet ist Pey’j, das Mechanikerschwein. Dem Spiel gelingt es, trotz seiner sehr kurzen Spieldauer innerhalb kürzester Zeit eine emotionale Bindung aufzubauen, bzw. die Charaktere glaubwürdig agieren zu lassen. Manchen Spielen gelingt das in zig dutzend Stunden nicht (siehe letzter Blogbeitrag).

Doch wir erinnern uns, der Titel des Spiels deutete doch auf eine differenzierte Sichtweise der Begriffe Gut und Böse hin. Hier ist eindeutig mehr Schein als Sein vorhanden, denn letztendlich werden die Motive der DomZ nie wirklich geklärt. Insofern bietet die Story in diesem Punkt momentan nur Schwarz und Weiß an. Ich schreibe „momentan“, denn ursprünglich war Beyond Good and Evil als mehrteilige Reihe geplant. Dies blieb durch nicht so gute Verkaufszahlen lange aus. Vor einiger Zeit jedoch wurde tatsächlich ein Nachfolger angekündigt, und ein erster Teaser veröffentlicht. Man darf gespannt sein, denn für frische Ideen ist das Team um Michel Ancel mittlerweile bekannt.