Dienstag, 9. Dezember 2008

Final Fantasy XII - Fazit

Ich wollte das ja schon vor über nem Jahr machen, habe nun allerdings grad keine Lust auf eine ausführliche Rezension des Spiels. Darum wenigstens ein ausführliches Fazit zum unter Fans umstrittenen 13. Teil der Rollenspiel-Reihe, welcher für die Playstation 2 erschienen ist:




PRO:

+ Grafik ist der Höhepunkt playstationZwei'scher Anstrengungen

+ spaßiges aber letztendlich durch die Gambits etwas zu anspruchsloses Beinahe-Echtzeit Kampfsystem

+ eines der professionellsten Beispiele für Voice Acting, die ich je in einem Videospiel hörte

+ frei zu bereisende Weltkarte, die sich im Gegensatz zu FFX nicht wie ein einziger "Schlauch", sondern harmonisch ineinander überlaufend anfühlt

+ auch ansonsten die wohl am harmonischsten designte und kohärenteste Welt, die es bisher in einem Final Fantasy gab. Ivalice ist eine Welt mit Geschichte und Kultur, die Städte sind so lebendig wie noch nie. Die Welt ist zwar eine direkte Hommage an Star Wars, mit einem Imperium und Hauptcharakteren, die ähnliche Parallelen aufweisen, aber das nehme ich dem Spiel gar nicht mal übel. Es führt praktisch das vom klassischen Fantasy-Genre inspirierte Star Wars Universum zurück zur Fantasy

CONTRA:

- es wird zu wenig von Ivalice gezeigt, die Geschichte wirkt unabgeschlossen und episodenhaft, so wird z.B. das Königreich Rozarria nur am Rande erwähnt. Andere Details muss man sich aus Randnotizen des Bestiariums zusammenklauben.

- Dungeons sind bis auf wenige Ausnahmen trist, unspektakulär und praktisch frei von Rätseln

- das Kampfsystem mag spaßig sein, bestimmte Faktoren wie Magie oder besonders die Beschwörungen (Esper) sind ABSOLUT nicht zu Gebrauchen, da sie praktisch die komplette magische Energie auf einmal aufbrauchen. Schlechtes Preis/Leistungsverhältnis

- gerade bei schwereren Bossen zeigt sich, dass die Gambits eher zu einer stupideren, monotonen Kampfweise führen

- Das Ability-System mit dem "Lizenz"Brett ist eher unnötig und führt zu keinerlei Variation bei der Entwicklung der Charaktere. Letztendlich kann am Ende jeder Charakter jeden Skill oder Waffe beherrschen

- Minigames bestehen diesmal nur aus einem Angel-(Sensor)Spiel und dem Vermöbeln von speziellen "Mobs"

- zwar gibt es unterschiedliche Wetterbedingungen, dafür leider keinen Tag/Nachtwechsel

- unglückliche Knopfbelegung der Aktionstaste im Kampf. Wichtige Items, die nach kurzer Zeit verschwinden, können nicht immer während des Kampfes aufgesammelt werden, da der Knopf auch für das Menü zuständig ist

- Die Musik mag zwar vom für den u.a. für Final Fantasy Tactics viel gelobten Komponisten Hitoshi Sakimoto sein, hier ist sie aber viel zu uninspiriert und eintönig. Es müssen nicht immer die ganz großen Ohrwürmer eines Uematsu sein, aber die Musik sollte die Handlung doch zumindest gut unterstreichen. Hier wirken einige der Echtzeit-Kampfbegegnungen auf der Weltkarte doch zu monoton, weil die Musik zu selten einen dramatischen Tempowechsel vollführt

UND DER HAUPTKRITIKPUNKT:

- Story und Charaktere haben die Dynamik einer am Boden festgetackerten Schildkröte auf Diazepam. Es ist ein Pluspunkt, dass die Story mal ausnahmsweise keine Liebesgeschichte ins Zentrum stellt, sondern versucht, die Charaktere den größeren politischen Begebenheiten unterzuordnen. Aber das ist doch keine Entschuldigung für die unemotionale Art, die Scheißegal-Einstellung, mit der die 6-köpfige Bande durch die Gegend reist. Es fehlt nämlich vor allem an Motivation. Vaan und Penelo werden in der Tat einfach nur mitgezerrt. Vaans einziger Wunsch ist es, mal ein Luftpirat wie z.B. Balthier zu werden. Davon ist später nur noch wenig zu spüren, der junge Herr kommt nach der Rettung seiner entführten Freundin (nein, keine Liebesbeziehung diesmal!) Penelo einfach nur noch der Sache wegen mit. Anscheinend aus Langeweile.

Balthier bezeichnet sich selbst zwar mal als Held der Geschichte, tut aber trotzdem zu wenig, um diesem Anspruch auch gerecht zu werden. Fran hat die Rolle seines sexy Wookies auf High Heels inne und sagt dementsprechend sowieso eher selten etwas. Ashe und Basch, mal abgesehen davon, dass sie beide schwere Modesünder sind (Thronanwärterin mit pinken Hotpants und Ritter mit clownesk-karibischer rot-grüner Oberbekleidung), sind einfach nur blaß. Es wird gar nicht erst der Versuch unternommen, eine emotionale Bindung zum Spieler aufzubauen. Wie gesagt, die Figuren müssen nicht immer im Mittelpunkt des Weltgeschehens stehen (auch wenn das bei Prinzessin Ashe im Grunde der Fall ist), aber sie dürfen dem Spieler nicht EGAL sein.

Dies ist das erste Final Fantasy, in dem die Nebenfiguren (nicht nur der Antagonist) die Hauptcharaktere an die Wand spielen. Zu schade, dass jene Gast-Charas sich der Gruppe jeweils nur für kurze Zeit anschließen.

Der Verlauf der Story tut sein Übriges und schickt die Gruppe (motivationslos bis auf Ashe und Basch) von A nach B, um Artefakte zu sammeln, um am Ende zu einem Klimax zu führen, der praktisch haarscharf an einem spannenden Konflikt vorbeischrammt. Dieses Final Fantasy ist näher an jenen westlichen Hack n' Slay-RPGs, derer überdrüssig die meisten Fans doch gerade zu OST-RPGs greifen.


Fazit: Final Fantasy XII evoziert Eindrücke von "sehr liebevoll gestaltet" bis "sehr uninspiriert umgesetzt". Ein Bruch mit Traditionen soll hier nicht per se abgestraft werden, schließlich wurden auf diese Weise Spiele wie FF VII, VIII oder X erst so beliebt. Was sie jedoch alle gemein hatten, war eine abgeschlossene Welt und Geschichte, sowie der Schwerpunkt auf einer epischen Handlung, die den Spieler wie bei einem guten Buch oder Film auch zu mehrmaligem Ansehen/Lesen/Spielen bringt. Trotz seiner langen Spielzeit von 70 Stunden aufwärts ist Final Fantasy XII in dieser Hinsicht weniger gelungen. Es ist zudem Teil einer Spielereihe, die Entwickler Square-Enix die Ivalice Alliance nennt. Bisher kam als Fortsetzung Final Fantasy XII - Revenant Wings für den Nintendo DS heraus. Dieser bietet zwar weitere Abenteuer mit Vaan und Penelo, beantwortet aber nicht dieFragen, die das "Hauptspiel" aufgeworfen hat. Insofern: Setzen, 3- !

Nachtrag: Und wieso hat man für Final Fantasy XII das Design der beliebten Mogrys/Moogles geändert? Das hier war doch sooooo knuffig:

Kommentare:

Anonym hat gesagt…

Du verkennst irgendwie das Potenzial, dass das FF XII Kampfsystem hat, wenn man die Gambits ausstellt. Bis auf Auto-Angriffe habe ich alles weggelassen und damit endlich mal etwas Taktik in einem Final Fantasy Kampf erlebt.
Jeder andere Teil der Serie war ausschließlich mit physischem Angriff und Heilzaubern zu bestreiten - auch ohne groß zu leveln.

Gruß,
Mindflare

Scorch Luminas hat gesagt…

Naja, ich hab das manuelle Kämpfen im Vergleich zu den früheren FFs als zu zeitintensiv hinsichtlich der Leistung empfunden.

Anonym hat gesagt…

Klar ist es zeitintensiver. Auch Zwischengegner benötigen (wenn man wie ich gerne niederstufig spielt)ein gewisses Maß an Taktik.
Ältere FFs hatten mMn Zwischengegner nur die Funktion den Level-Grind für den nächsten Boss zu stellen.
Ich stimme dir zu, dass bei streben nach dem "High-Level-Content" dabei Monotonie einsetzen kann.
Für mich - bekennender Fan des straffen Durchspielens - funktioniert das System aber besser.

Scorch Luminas hat gesagt…

Okay! ^^
Ich stehe ja nach wie vor dazu, dass mir das Kampfsystem von Valkyrie Profile 2 am meisten Spaß gemacht hat. Böse Zungen mögen behaupten, dass das Spiel sonst auch nicht allzuviel zu bieten hat, aber darüber lässt sich streiten. Die Dungeons sind auf jeden Fall sehr schön gestaltet.